[口袋妖怪战术研究]各种蟹的战术研究

时间:2016-07-22 20:34:45 来源:口袋吧 编辑:口袋吧
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在上次撒菱研究推出后,不仅仅是在撒菱队伍上又深入研究,又在过后半年多的今天给大家带来了新的东西……是什么呢?往下看吧……(众:标题不都有了么-   -)传说传说,有三个版本叫金银水晶,传说传说的传说,金银水晶的技能No.01叫暴烈拳……自从改朝换代之后,人们开始对宝石进行进一步的研究,而宝石的技能No.01叫气合拳,这个闪亮的No.01给了许多PM新的用法,给了战斗增添了不少的色彩,先看看介绍……

章节一——气合拳的介绍
日文名称:きあいパンチ
中文名称:气合拳
英文名称:Focus Punch
属性:格斗
威力:150
命中:100
PP:20/32
介绍:先蓄力再攻击(蓄力必定先出、攻击必定后出),蓄力时受到攻击则会被打消,01号机器
第一次看到这个数据时候难以置信,竟然有威力150命中100PP这么多的招,后来才发现……嘿嘿……暗藏玄机咯……至于可以学的PM当然数不胜数,算上画狗貌似有117只,在386只中已经超过3成了。看看这些PM,应该都有拳头吧……除了大嘴娃啊,长尾猴啊使用的方式非常诡异,其他都可以想象吧……倒是蜻蜓龙一类的居然不会?拳头太小?不过也够多了的。这么高威力而且广泛传诵的一个招,给无数的攻击手又一个立足之地,不过倒是给盾牌们吃了不少苦头……在模拟器上,气合似乎是个没什么大用的东西,不配合一些COMBO的话一般情况都使不出来,谁叫NPC水平这么烂,都不消耗呢?不过在实战中气合倒是七彩缤纷,往下看看吧,下面的正文才是关键……

章节二——气合拳大致的使用时机
由于气合拳是必定后出的招,受到攻击则不能使出。所以,在一般情况下,气合拳使用要格外谨慎,基本只有3种使用时机——
1、        自己有能力用非气合的招秒对方或者给对方带来过半的伤害而自己不死,很简单,比如说赫拉对土偶,自己能用大角秒对方时,对手很可能换下土偶,这种情况可以气合。不过也有例外,先往下看。
2、        在自己没有能力秒对手时,对手没有能力打动自己,范畴大约在20%以下(前提是自己HP要够),这个也很好理解,就是自己暂时打不动对方而对方也打不动自己的情况,对手往往会换人采取行动,再举个例子,在木乃伊对上标配奶牛时,由于奶牛打不动自己,气合不会亏,可以无忧使用。另外一种情况简直是废话,就是对手睡觉无梦话的时候,这种时候对手绝对打不动你-    -|||
3、        在对手急于做某种辅助工作的时候,举个我自己用过不知道多少次的例子……钢甲龙(电磁波+气合+挑拨+岩崩)和标配快乐均满HP且对手方面异常状态多,可以用气合。或者是钢甲龙有60%左右HP,快乐只有20%左右,这时对方很可能会使用生蛋,这种时候一般也可以气合。当然只是举个例子,并不一定是钢甲龙。不过这种情况首先要满足的是气合打对方的威力是最大的-  -|||……再举个例子,就是铁暴圈圈对着钢鸟也可以读吹吼用气合。
既然有该使用的时机,想必也有不该使用的时机了。那我也不废话了,就是不符合上面条件的都最好不要用,除非你那队伍穷途末路或者没事赌RP我就不多说了吧……掌握上述时机是个关键,否则气合使不出就是在浪费光阴咯……除非第二种情况使不出那还正常而且没什么大关系,否则就要考虑考虑你的操作和先读问题了。另外,在使用气合时还要注意你别人有没有挡你这只的,没有的话就千万别气合,别人可能和你拼了。举个例子,明明赫拉就可以灭队了却浪费半天脑筋不大角而偏偏读气合……不过如果刚开场的话这种情况倒是可以气合。

章节三——气合的一系列COMBO以及PM讨论
1、        替身气合。说到替身就想到气合说到气合就想到替身,有替身的保护才能够安全气合,所以替身气合是最常见不过的气合COMBO。替身气合又有分:慢速气合、404HP气合。顾名思义,一个就是速度慢,一个就是HP到404。慢速气合的代表就是快龙、巨甲、铁暴、怪力、相扑、电龙等。速度快的PM替身可能当回合就被打掉,而速度慢的是先让对手打一下再替身,以保证下回合的气合,这类的PM往往很容易废,打一下+造一个替身就半盘多HP没了,所以往往之后没什么上场机会。一般都是在急于用这种方法破掉对方的防守阵线而使用的。404HP气合其实和上面的慢速替身气合没什么大差别,谁叫有404HP的家伙速度都这么慢=     =。代表PM当然就是大家熟悉的水怪、铁暴、臭泥、相扑、巨甲、甚至是水鼠。由于这个年代队医泛滥,许多人都想借助杀队医+放异常让全队瘫痪,于是想了一个又一个对付队医的方法。404HP的替身气合就是其中一个。它主要利用奶牛、快乐两大热门队医地球投固定100的伤害,制造101HP的替身,节省HP,同时用气合攻击,所以,采用了大批404HP的替身气合,都可以达到虐队医的目的。不过同前者,由于当中速度都快不过奶牛,所以可能两个地球投+一个替身可就废得差不多了。但是依然不可否认这类PM的优势所在。如果可以很好的配合队伍许愿,或者自己睡觉等回血手段多次利用,则可以扬长避短。替身气合不只这两种,也有部分例外,比如耿鬼、火鸡、赫拉、袋鼠,速度都比较快,要说目的可以说替身骗个异常然后气合,不过它们大多的主要不是在于此,请继续往下吧~
2、        专爱气合。说起专爱气合这个威力可是吓得要死,不过风险也是吓得要死。专爱气合主要的目的就是游击,而且游击的次数比平常更有限,用一次估计就得下去了。代表人物当然是赫拉、愈加,部分铁暴什么的也会有。专爱气合的使用更要参照第二章节的那三点,因为这个不能算是一个标准的COMBO,只是在威力上稍微组合加强罢了。专爱气合不排除有戏法的PM在里面,比如电萤虫、大尾立、变色龙啊这种PM,可以利用戏法逼迫对手换出带专爱或者可以被带专爱的PM,然后谁知当头一拳……当然这种PM的使用率可想而知……不过也很考验先读。另外对有保护或者高速替身的家伙专爱气合一点价值都没有。
3、        催眠气合。说到催眠气合,NB上多得不得了的当然非蘑菇袋鼠莫属了。凭借262的速度超过大多盾牌们,先催眠,然后趁别人睡觉气合。不过袋鼠通常带了替身,主要的原因有两点:1、睡眠有可能第二回合就解除了;2、替身可以起到试探作用。前者好理解,无非就是RP好点第二回合就醒来打你,就不能气合了。后者说的试探作用主要是因为催眠有条款上面的限制,有替身可以试探对手要换哪只,或者出什么招,好决定究竟要催眠哪只关键的PM。比如袋鼠VS某只,对手读催眠扔上只铁暴或者卡比什么的,结果袋鼠替身,下回合气合,要是不换就死,还没炮灰到个催眠,换就被赚了个替身。搭配好这三招是个关键。不过袋鼠依然有种子,后面也会提到。催眠+气合除了袋鼠其它基本是EG,也没多少了,最多偶尔见到耿鬼什么的东西搞这套。催眠的另一个招就是哈欠,这个招的目的不是催眠,而是要换人。代表是卡比、水乌龟,虽然比较少见,不过见到哈欠倒有可能想到。相比之下,这个被迫换人的可能更大点。因为没人想让某只睡着,能不睡就不睡,这个心理几乎形成了中哈欠必换的形式。
4、        反击气合。这个是利用先读的心理战术的一个气合COMBO。对仅有PG作为攻击招的PM比较有效。代表也不少:怪力、相扑、钢龙、水怪等。攻击则有可能被反死,不攻击则有可能吃气合,哪个都不是,真让对手头痛。反击+气合倒是可以有点违背章节二的部分条件了,因为它就是要被打得多才能显示出反击的威胁,配合气合攻击。怪力、相扑不是只有反击、还有复仇。复仇是格斗系威力60的招,受到攻击伤害*2,120的威力比十字切还大,不得不说也是可以配合气合的一个COMBO,和反击有点相似。不过这种情况也是打越少越好,最好对着它们用高旋什么的复仇就比反击值钱多了。反射+气合就很少了,最多就个水怪水乌龟,不过水怪有反射一般都是地震+冲浪+双反,最多1反换冰光,乌龟那PG更是低了点,所以乌龟的路线是气合吓人,双反致命,完全与怪力相扑的反击吓人,气合致命的路线相反。反击+气合也比较伤HP,但是比起慢速替身气合致命的可能性更大。
5、        鼓掌气合。鼓掌气合当然就是让对手连续出同样的招且不打击自己或威胁很小,然后使用气合。代表的话怪力咯,至于胡地直接TF-   -||||……不过怪力速度慢,鼓掌不够灵活,不过它有反击,想必别人也怕被阴就是了。遇到那种会替身什么的不妨就可以鼓掌了。不过用过一次后就很难成功第二次,这也是一大缺陷。
6、        同归气合。说到同归气合就想到仙人掌。殊途同归+气合的目的就是要么一起死,要么就吃拳头,耿鬼倒也可以这么用,不过有点不同的是仙人掌是已经放殊途同归,让你下回合怎么决定,而耿鬼是故意不放,让你有悬念。这种战术可以对着对自己队伍威胁最大的PM放,不管是解除一个威胁也好,还是吃拳头也好,都是不错的。不过殊途同归+气合遇到有替身或者岩石爆破的对手就有点难办了。
7、        种子/剧毒/混乱……气合。这类的气合拳是要借助异常状态给对手压力让其恢复或换人而气合。这个不一定是要某只PM,可以是别的PM施另一只PM气合……不过种子+气合代表就是袋鼠、仙人掌和蜥蜴,不过袋鼠主要也是催眠在作用,种子是制造换人时机。而针叶气合少得要死了。要说仙人掌还有那么一点用,虽然速度慢了点,不过下种子干扰对手更有同归帮忙要找气合的机会可能性不算小……剧毒混乱气合倒是比较少见组合,不过都是几只PM组成的……至于更EG的着迷+气合不提……
8、        起死回生/挣扎气合。这个本来也可以算替身气合,不过和替身气合不同。这里的气合和起死回生/挣扎是互补的,破替身就继续弄到起死回生/挣扎,否则就吃气合。代表是火鸡、赫拉、过动猿咯,这类气合更注重于一个辅助威慑对手的招。真正到最后作用的还是挣扎/起死回生。

章节四——气合拳打击面
克制属性:冰、岩石、钢、普通、恶
效果不好属性:飞行、虫、毒、超能、
无效属性:鬼
看得出,格斗系打击面大,同时被挡的也大。我们来看看气合可以与哪些招配合建立打击面。
1、        本系气合。本系气合的袋鼠、火鸡、赫拉、愈加、怪力、相扑等。让我们先列下格斗系PM的气合威力。
一、        愈加(满攻击)98550
二、        怪力(极限攻击)88650
三、        相扑(极限攻击)83700
四、        袋鼠(满攻击)80775
五、        赫拉(满攻击)78525
六、        火鸡(满攻击)76275
以下几只就省略了……看得出这个威力很恐怖,就算1/2也有3W多4W左右,一般来说如果带专爱威力就很大了。所以被气合打的家伙就是1/2也疼了。不过本系气合担心的应该是鬼、以及传说中的瓦斯、河马、双龙、蝙蝠什么了……所以配合气合一般都是带觉醒鬼或者岩崩打击其中一个,选觉醒打超能和鬼,选岩崩打众飞行。所以说有人带什么地震只能说有点昏头昏脑了,最多就是一个臭泥一个水母给你虐而已。但是岩崩的威力只有75而且没有本系,所以伤害不会和气合差多少。本系气合主要是用来破一些普通效果的普盾以及PN+得少的两面盾,为其余队友清除障碍。
2、        双刀气合。进宝石以来,双刀手猛增很多,其中一个原因是几个PG不出众的PM都能用气合了。这也给了冰箱、卡比、快乐等特盾不少压力。比较明显的例子就是耿鬼、电龙、快龙、巨甲了,其余的还有仙人掌、雷丘、电击兽等了……再来看看它们的威力。
一、        快龙(极限攻击)60450
二、        巨甲(极限攻击)60450
三、        仙人掌(极限攻击)54150
四、        雷丘(满攻击)41850
五、        电击兽(满攻击)39750
六、        电龙(满攻击)37350
七、        耿鬼(满攻击)34350
可以看出,快龙、巨甲的威力仅比本系格斗PM差一点,而像电击兽、电龙、耿鬼平时都以TG为主,所以一般用气合是弥补打击面。上面分析过气合的属性克制关系,电击兽他们带10W是废话,那耿鬼、快龙带10W,仙人掌带电拳也可以打击飞行上的不足,尤其是快龙把气合做主要输出,更应该在TG上面属性支持气合。打击飞行的方面不只有电,更有岩石、冰。而巨甲有岩崩和冰光,其他的快龙有冰光、耿鬼电击兽有冷冻拳,另外几个甚至可以觉醒冰。这样来说这几只的打击面可是相当大的。本人还曾经配过替身气合冰光10W的巨甲呢……不过由于电击兽、电龙、雷丘的主要输出是本系10W,所以像遇到铁暴、水怪一类PF还成又免疫电的就不好办了,带觉草也是可以的。至于耿鬼,更是有着影子球+气合的全PM打击,而巨甲也有咬碎来弥补打击超能和鬼的不足。这些双刀的PM几乎都带了替身。一是为了免异常干扰,二是为了试探而选择要用气合还是TG招,因为打击大,所以不同的选择伤害可能就大不一样了。所以说呢,双刀气合的色彩丰富,打击面大,在战斗时好好运用成为破单盾关键。

章节六——气合战术的几个比较吃亏的地方
气合拳吃亏的地方其实有不少,有的时候就连有一个替身在场上也不得不下。这些吃亏的地方基本都无法避免,所以在对战时要利用别的手段解决这些问题。
1、        溶化/栅栏/铁壁。在遇上一些接力的水精灵、钢螳螂的时候,可能本来气合能打掉大半盘,结果后出影响了威力,不仅没有赚到,还怕被接下去,只能舍替身换下场去。
2、        反射盾。和前者一样的道理,而且这个玩意在5回合之内气合都不太可能有什么市场了。尤其还是对手是土偶、素立的情况下更麻烦了。
3、        接力。哦,这个本来可以不存在的,可是偏偏气合就要有“XX正在专心蓄力!”这些字,倒让接力给赚到了,对手看到这个可以换上鬼啊或者瓦斯龙什么的,可能原本一个先读就毁在一行字上。
4、        鼓掌。由于后出,就算本来速度够快遇到鼓掌还是受不了。可是如果只有气合能对那只造成重创不就……这种情况倒是可以上场直接气合就是了,注意章节二的条件即可。

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