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[理论研究] 选美完全指南

[复制链接]
发表于 2011-9-4 13:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 方块ACE 于 2011-9-5 13:34 编辑

若需转载请标明[转自KD8]及原文地址
此贴于11年6月9日21:19正式开放


***特别说明1:本篇很多地方的中文翻译均来自原版的中文绿宝石[相对于今年5月推出的2011汉化版本];没办法,老版本用习惯了……如令读者不便还望谅解。
***特别说明2,如果您发现文章中有任何错误或漏洞,或者对其中的观点有补充/异议,欢迎与我取得联系。在论坛发贴或给我短消息都可以。
***特别说明3,由于论坛升级使原主题的图片出现各种问题,因此本文于11年9月4日重发一次。
阿田市选美会场;这里是选美比赛的主战场。

选美比赛[也称华丽大赛]在游戏里的正式名称是“怪兽比赛”,来自ポケモンコンテスト或Pokémon Contests的直译。

选美只存在于宝石版中,是RSE里的一项特色[DPPt中的选美比赛(Pokémon Super Contests)可以认为是在宝石版选美比赛框架的基础上的一个升级版本(这个升级是否成功姑且不作评论)]。同一代的火红叶绿中虽然没有这个比赛,但相关的参数[如各项选美能力,缎带的获得情况]作为隐藏属性会被保留,因此与火叶通信不用担心相应数据被清。

红蓝宝石中,选美的四个级别的比赛分别在西达镇,哈吉镇,卡依市和阿田市举行;到了绿宝石中由于其他选美场馆被大挑战帐篷所占,所有的选美比赛都集中在了阿田市进行。另外,RS中要先到西达镇取得选美通行证这样一个重要道具才能参加比赛;但在绿宝石中此设定被取消。
What's a CONTEST?
A POKéMON CONTEST involves four TRAINERS entering one POKéMON each in competitive judging.
A CONTEST has two stages of judging, primary and secondary.
Primary judging is a popularity poll involving the audience.
Secondary judging features appeals by the POKéMON using their moves.
Plan appeals carefully to earn the most attention of the JUDGE and excite the audience. Do your best to stand out.
The primary and secondary scores are added at the end.
The POKéMON garnering the highest score is declared the winner.

选美比赛是什么?
选美比赛是由4名训练师各自携带1只精灵参加的竞技性比赛。
一场选美由首轮和次轮两个环节组成。
首轮是观众主导的一个人气票选。
次轮由参赛精灵使用各自的技能进行展示。
规划好自己的表演,吸引裁判和观众的目光;努力让自己脱颖而出。
首轮和次轮的得分在最后将进行汇总。
总分最高的精灵获胜。

以上[还有以下]引用的内容是英文宝石版选美场馆内的接待员的对话,当然还有我的翻译。关于选美比赛的初步介绍游戏已经做得比较到位了,各个环节的详细情况将在接下来的各章节中介绍。
Types of CONTESTS
There are five kinds of CONTESTS.
COOL, BEAUTY, CUTE, SMART, and TOUGH are the five categories.
Choose the CONTEST that is right for the POKéMON you plan to enter.

选美比赛的种类
一共有五种类型的选美比赛。
分别是出色,美丽,可爱,聪明和坚强组。
要选择适合你的精灵的组别参赛。

选美比赛的种类同时也是技能的选美类型,并对应树果和怪兽盒的五种味道,它是贯穿整个选美比赛过程中的一个重要属性。为了方便称呼,在出色——美丽——可爱——聪明——坚强——出色的循环中[见上图],定义所参加比赛的类型为主项类型,其相邻两项为临项类型,其余两项为间项类型。比如说在出色组的比赛中,主项类型就是出色,邻项类型是美丽和坚强,间项类型是可爱和聪明。这三个概念将在本文中多次出现,请务必熟记。
Ranks
There are four ranks of POKéMON CONTESTS.
NORMAL, SUPER, HYPER, and MASTER are the four ranks.
In the NORMAL Rank, any POKéMON may enter.
Any POKéMON that won a NORMAL Rank CONTEST may move up to the SUPER Rank in the same category.
In the same way, a SUPER Rank winner can move up to the HYPER Rank, and a HYPER Rank winner can advance to the MASTER Rank in the same category.
A POKéMON that won in the MASTER Rank may compete in the MASTER Rank as often as its TRAINER wants.

级别
一共有四个级别的选美比赛。
即正常,超级,超能,大师级。
任何精灵都能够参加正常级的比赛。
在正常级获胜的精灵可以参加同一类的超级级比赛。
同理,在超级级优胜的精灵可以参加超能级,在超能级优胜的精灵可以参加同类大师级的比赛。
在大师级比赛中获胜的精灵可以随时重复挑战大师级的比赛[*其实只要拿到超能级的第一名就可以了]。

图中的五个缎带分别为在正常级,超级级,超能级,大师级比赛中优胜和为美术馆作模特所获得的,其中前四个缎带的颜色因参加的组别不同而异[这里以出色组为代表]。一个缎带既是在相应级别和组别比赛中获胜的证明,也是参加同组更高一级比赛的资格凭证。

用已经获得了大师级缎带的精灵再次参加该比赛并拿到第一,则可获得一个高基石球;其他级别的比赛重复挑战均无额外奖励。接受阿田美术馆馆长的委托后,如果在大师级比赛中最后评定总成绩≥800时则会在赛后有NPC为你的精灵作画;5个组的画全部收齐后可以找美术馆馆主拿到一个比雕形状的玻璃雕像家具,同时训练师卡片上会增加一颗星。

版权所有

Jun.2011


目录
首轮 Preliminary Judging
02L   Ⅰ规则[首轮]
03L   Ⅱ怪兽盒
       ⅰ树果的性质
04L  ⅱ树果的采摘
05L  ⅲ树果的种植
06L  ⅳ树果的混合

次轮 Secondary Judging
07L   Ⅲ规则[次轮]
08L   Ⅳ表演·前篇
       ⅰ界面
09L  ⅱ技能
10L   Ⅴ表演·中篇
       ⅰ顺序
11L  ⅱ观众
12L  ⅲ组合技
13L   Ⅵ表演·后篇
       ⅰ得分
14L  ⅱ干扰

15L   Ⅶ通信

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 楼主| 发表于 2011-9-4 13:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2015-1-11 19:44 编辑

首轮 Preliminary Judging
由主持人介绍4位选手携带参赛精灵依次登场亮相,同时观众跟据精灵的状况[即相关选美能力等因素]为其打印象分。

Ⅰ规则[首轮]
本轮比赛的规则可以由一个简单的公式概括:

印象分=主项选美值+INT[(邻项选美值1+邻项选美值2+满腹度)/2].

*注
1]当参赛选手携带了选美手巾时,相应的一项选美值+20,但不能超过255。
2]根据各项的取值范围可知,印象分的值域为[0,637]。
3]INT()表示对括号内的计算结果取整;ROUND()表示对括号内的计算结果四舍五入;下同。

从这个公式可以看出,印象分完全取决于你的精灵的硬性指标[而且不仅仅是主项选美值这一项指标], 而与其他任何因素都无关。展示精灵时观众头顶上跳出的心和最后成绩汇总时代表这一轮得分的黄色星星都是印象分的一种表现形式而已,由印象分的多少决定。
[/quote]
此表表明,同一个印象分在不同级别的比赛中所能获得的心的数量是不同的;大体上有随级别的提高而呈下降趋势。越高级别的赛事,观众眼光越高,越难取悦;一颗心所代表的分量也越重。联机对战的标准比较特殊,不同于和NPC比赛时的任何一种级别[可以认为通信比赛自身就是一个单独的级别]。
[quote]

与分数和心的关系不同,分数与星星的换算关系不分参赛级别只有一种;因此只要是印象分相同,即使参加不同的级别时获得的心的数量不同,星的数量总会是相同的。

借助以上两个关系表通常可以得到一个印象分的范围,不过其准确值依旧只能通过一开始的那个公式计算得到。然而公式中各项选美值也都是隐藏值,正常情况下无法在游戏中查看[用主菜单查看精灵状况已经被证明为不可靠,详见http://www.koudai8.com/newbbs/viewthread.php?tid=178479&extra=page%3D2]。因此若要知道自己精灵在本轮的具体得分情况,就需计算所有喂给它吃的怪兽盒子的能力[计算方法见后]并求和,以此统计出精灵的各项选美能力;当然如果借助作弊工具的话用MH查看最方便。

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 楼主| 发表于 2011-9-4 13:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2011-9-8 19:14 编辑

Ⅱ怪兽盒
怪兽盒[Pokéblock Case]在卡依市的超能级会场和一个小女孩[RS]/阿田市主选美会场和接待员对话[E]获得;最多可以容纳40个糖[中文绿宝石也翻译作怪兽盒,即Pokéblock;以下无特殊说明怪兽盒均指糖而非容器]。

选美的首轮比赛不过是走个过场,只能算是一个验收的过程;真正的技术环节是前期怪兽盒的制作。给精灵喂怪兽盒是提升其选美能力的唯一方法,因此怪兽盒的制作和使用是否合理直接决定首轮的成绩。

ⅰ树果的性质
RSEFL中共有55种树果[Berry];前43种为正常的树果,其余12种为43号果[神秘果只 Enigma Berry]的各衍生形态。

树果是怪兽盒的原料,因此要做好怪兽盒必须先熟悉各种树果的味道等属性。
[quote][/quote]
*注
1]如果这个表显示过小,可以单击进行放大或直接把图片保存到本地查看[本文其他的图片如有此问题,也可以如此处理]。
2]43-1至43-12这12种树果只存在于红蓝宝石中。队伍中若有精灵携带这些树果的其中之一则无法进行通信;联动到第四代各版本中则会变成43号果。43-7到12号树果的相应E卡只在日本发行过,因此这些树果没有英文名称。至于中文版就更不必说了。
3]此表只列举了各种树果与选美相关的属性,其他场合下[如战斗中,平时冒险或磨粉]的作用不讨论。还有一些目前未发先有任何作用的属性[如树果的大小和硬度],也未列入其中。
4]树果的各味道值[Flavor]和光滑度[Smoothness]这部分资料可能与其他资料站的不同,造成这种现象的原因是本文采用的计算怪兽盒属性的相关公式与那些网站不同。这不会对最终计算结果产生影响。
5]树果的生长周期是指其经历一个生长阶段[种子→发芽→成长→成熟→结果]所用的时间。因此从播种到收获实际要花的时间是4倍的生长周期[生长周期的单位是小时,我在表里忘说了]。

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 楼主| 发表于 2011-9-4 13:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2012-5-19 18:40 编辑

ⅱ树果的采摘
本节对树果的一些获得方法进行一个简单的汇总和整理。

1]果树采摘[宝石版限定]
果树在芳缘地区随处可见[但图中这个特定的果树可不常见]。

从果树上摘取是宝石版中获得树果的最直接的一种办法;树果的二次栽培也是扩大部分稀有树果资源的重要手段。此部分内容将在后面单分一小节讲。

2]隐藏树果[火叶限定]
除了圣安尼号的厨房里的垃圾桶外,火叶地图上所有树果都隐藏在一种与一般草地不同,中间有片暗带的区域[如图]。

可以捡到的树果和地点一览:

1)3号道路 #7桔果 #8太阳果
2)4号道路 #16红果
3)6号道路 #10黄石果
4)7号道路 #19利果
5)8号道路 #4烧伤果 #6木果 #9雷木果
6)9号道路 #2醒睡果
7)10号道路 #1解麻果 #8太阳果 #18香果
8)14号道路 #20波罗果
9)23号道路 #5解冻果 #6木果 #9雷木果 #10黄石果
10)24号道路 #3解毒果
11)25号道路 #7桔果 #17紫果
12)圣安尼号 #1解麻果 #2醒睡果 #3解毒果
13)回忆岛 #10黄石果 #16红果 #17紫果
14)6岛 #6木果
15)水之散心路 #5解冻果 #7桔果 #20波罗果
16)训练师塔 #18香果
17)山谷入口 #4烧伤果
18)尾巴山谷 #1解麻果

以上的隐藏树果和一般隐藏道具没区别,如果找不到那种带暗带的草地可以借助透视仪进行搜索。

19)果树森林
果树森林比较特别,我多说几句。
BERRY FOREST
A forest on a small islet off the coast of THREE ISLAND. BERRIES grow wildly in profusion, quickly replenishing those that fall off.

如上文游戏中镇地图中的介绍一样,果树森林里的隐藏树果可以再生;也就是可以无限拿;这算是对火叶中稀缺的树果资源的一个补偿吧。由于网上关于这里的资料多为些模棱两可的介绍,我只好跟据自己的初步的探索总结出了以下几点关键信息:

①果树森林里共有13片可能出现隐藏树果的特殊草地,与13种能够在这里获得的树果[分别是#1-#5,#7-#9还有#16-#20]一一对应。可以参考http://www.koudai8.com/newbbs/viewthread.php?tid=174499&extra=page%3D1 2楼的图。
②果树森林里的树果成2批出现。其中#1,#5,#7,#8,#17,#19,#20为一批,#2,#3,#4,#16,#18为另一批。
③#9雷木果比较特殊,有一定几率会夹在上述其中一批树果中出现。由于实验次数有限,我未能总结其具体出现规律,大概每更新3到5次就会出现一次[反正这个果子也也没啥用——我指在制作怪兽盒这方面……]。
④果树森林隔段时间会刷新一次,届时所有先前没有被捡的树果将被清空,同时上述中的随机一批树果会重新生成。经测试刷新的触发条件和走路步数有关,差不多是我按着加速键骑自行车走1分钟的路。

3]NPC赠送
伸手党的福音。

游戏中的许多重要的道具都是与NPC交谈后获得的,其中不乏有比较珍贵的树果;而且如果赠送的树果是随机的,还可以用S/L大法刷出想要的品种。下面各NPC没有特殊说明都是每天都可以去拿一次,时钟不走的绿宝石再次悲剧……

1)104号道路「花木店山果·天元」 女子
对话后可获得1-8号果中随机的一种。

2)104号道路池塘上方 老奶奶
对话后可获得—个#2醒睡果,限拿一次。

3)111号道路北 女子
对话后可获得—个#16红果。

4)114号道路「真由美家」南 男子
对话后可获得16-20号果中随机的一种。

5)120号道路南 女子
对话后无论选择是否,都会获得11-15号果中的一种。获得的树果种类与训练师ID号的最后一位有关。

0或5:#11飞来果
1或6:#12沙一果
2或7:#13真之果
3或8:#14混光果
4或9:#15易果

6)123号道路「树果名人的家」 老爷爷
对话后可获得21-30号果中随机的两种。

7)123号道路「树果名人的家」 老奶奶
老奶奶会让你告诉她一句流行语,输入以下内容[对应美/日版]则会获得相应树果。

GREAT BATTLE /すごい しょうぶ 或 すごい しょうり:#31万吉果
CHALLENGE CONTEST/ チャレンジ コンテスト:#32西亚果
OVERWHELMING LATIAS/ すごすぎ ラティアス:#33卡伊斯果
COOL LATIOS/ かっこいい ラティオス:#34刀利果
SUPER HUSTLE /モーレツ ハッスル:#35海比果

这些树果中只有#31万吉果能在通关前拿,其他树果中出现的词汇都有在通关后才可能会出现;33和34号果的词还要求拥有红/蓝水督的图鉴;而且这5种树果每种最多拿一次。

中文版的字库是基于日文版修改过来的,理论上可以填入字库中和日文相同位置的词来拿树果。但汉化的乱码比较多,而且字库中的词根据一定条件是会增加的,每个词位置并不固定,因此很难确定哪个乱码是所需的。可以参考http://www.koudai8.com/newbbs/viewthread.php?tid=343515&extra=page%3D1;不过我是没成功过了……。
*新的2011绿宝石是基于美版汉化而来,输入相应美版的流行语即可。下面第10)同理。

输入其他非空内容时,仍可获得1-10号果中随机的一种。

8)阿田市东北 绅士
对话后可获得1-10号果中随机的一种。

9)*阿田市选美会场 老爷爷
对话后且身上无树果时,可获得—个#3解毒果。*红蓝宝石里,此NPC在其余3个选美会场也会出现。

10)*阿田市「怪兽中心」女子
正确地回答她的问题可获得特定的一些道具,其中有33-35号果。可想而知,中文版中问题和答案都是乱码……
*此NPC是否出现和训练师ID有关,一个版本中只会出现3名女子其中之一(另两位一位会要求主角给她一个特定味道的怪兽盒,之后会在电视上夸你;另一位会让你给她一件道具,作为回报你将获得一个9800的努力药)。通过混合记录,可以交换两个存档此在处的NPC;有点类似银叶市的各种头目。

Q: Which of these is music? A: Rock. #33卡伊斯果
Q: Which will stop poison? A: Immunity. #34刀利果
Q: What will block the Pokémon escaping? A: Shadow Tag. #35海比果

11)双鹿市西南 女子[奇利 Kiri]
对话后可获得21-30号中随机的一种以及11/15号果其中之一。

12)果树森林 小女孩[由美 Lostelle]
将剧情出现的Lv30素利拍击败/收服或从战斗中逃跑后可获得#15易果,限拿一次。

4]拾荒[火叶限定]
拥有拾荒特性[Pickup]的精灵在每场战斗结束后有10%几率获得特定道具。在火叶中捡到的道具大多为树果。

火叶拾荒道具表[以捡到道具为100%]:

15% #7桔果
10% #1解麻果
10% #2醒睡果
10% #3解毒果
10% #4烧伤果
10% #5解冻果
10% #8太阳果
5% 金珠
5% 值上升
5% 奇异甜食
5% TM10升力量
1% #31万吉果
1% #32西亚果
1% #33卡伊斯果
1% #34刀利果
1% #35海比果

此方法是获取31-35号果的少数途径之一,缺点就是概率实在有点低……;还好同时也能获得不少其他好东西。

5]战斗中获取
战斗中使用小偷/索要/魔术可获得对方携带的树果[或其他道具]。

部分训练师[主要是馆主天王]的精灵携带树果,可以用以上所提到的技能获得。对于野生精灵,直接抓也能够获得其携带道具。遗憾的是此方法所能获得的树果多为醒睡果黄石果这类常见的品种,没什么好货——除了战斗公园,那里还不让留。

6]小游戏[未确认]
等着被被妙蛙花各种抽吧。

在道谷市[绿宝石]和2岛[火叶]的游戏中心,玩家可以通过无线通信来玩迷你怪兽跳跃[Pokémon Jump]和多多利取树果[Dodio Berry Picking]两个小游戏。根据serebii上的资料,这两个小游戏的奖品包括很多种树果。由于各种原因限制我无法测试这两个小游戏,因此具体奖品与分数之间的关系有待进一步研究。
原网站:http://www.serebii.net/red_green/berries.shtml

7]与NGC通信
战斗山[Mt. Battle],口袋竞技场和口袋XD中类似宝石版中战斗塔的区域。在大厅中可以拿战斗胜利[以及一些其他的方式]获得的Poké Coupon交换到37-40号果等珍贵道具。XD中,速度果还有另一种入手途径;即完成Battle CD 44或45后可各获得一只作为奖励。

NGC平台上的口袋竞技场[Pokémon Colosseum]和口袋XD[Pokémon XD: Gale of Darkness]可以与火叶宝石通信,将获得的树果或其他道具传送到GBA卡带上。这是在RSEFL中获得37-40号果的唯一合法途径。

8]刷E卡[红蓝宝石限定]
在红蓝宝石里通过刷特定E卡可以获得43号果的12种衍生形态之一。

刷卡成功后,可以在天元市道馆找老爸领相应的树果。这些树果无法传送到红蓝宝石以外的任何版本,且如果刷卡前已经拥有12种衍生的树果之一了,这些树果的种类会转化成后刷的那种。

在模拟器上玩英文版的红蓝宝石可以参考http://www.koudai8.com/newbbs/viewthread.php?tid=281919&extra=page%3D1。日文版本应该也支持,只不过现在很难找到日文版本的E卡存档文件和读卡器的ROM了。对中文版则不抱有什么希望……
掌机玩家可以参考http://www.koudai8.com/newbbs/viewthread.php?tid=272011&extra=page%3D1,前提是你现在还能搞到一个读卡器和那些E卡。

9]官方赠送的精灵携带
遥远的事儿了。

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 楼主| 发表于 2011-9-4 13:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2012-7-27 18:51 编辑

ⅲ树果的种植
皮皮鲸喷壶是种植树果时必不可少的工具,在104号道路「花木店山果·天元」与一女子对话获得。

芳缘地区遍布果树,这是宝石版中树果的一个重要来源。除了一开始从游戏事先设定好的果树上获取树果外,留下的土壤可以继续种植新的树果。果树的栽培尤其对那些入手困难,数量有限的稀有树果的量产意义重大。

果树的栽培只能在特定的肥沃的土壤[Loamy soil]上进行。这些土壤分布于芳缘地区16个不同道路,共计88块。理想的种植地点应该离精灵中心比较近且路上没有遇敌点,不需要HM秘传技就能到达,且种植面积尽量大。个人推荐银叶市周围的R117东/R110北,金水市南边R104天元森林北侧,阿田市西方R121入口这几片土壤。还有树果名人家门口那12块地也不错,虽然路程有点远但可以顺路拜访下他们老两口来刷树果。
[/quote]
*注
1]表中初期果树的数量指的是果树的棵数;每颗初期存在的树所结果实的数量等于其结实数量的下限。
2]当队伍里其中一只精灵的性格值后两位与系统每天产生一个随机数[0-65535]相同时,幻岛将出现于130号水道——这个说法是前网上众多幻岛出现论中个人感觉比较靠谱的了。不过根据此观点,16进制性格值后两位的取值[00-FF,即0-255]范围远小于那个随机数的取值,也就是说每天有255/256的几率根本不可能出现幻岛[无论你的精灵性格值是多少];总觉得这个结论很怪……;总之要想不靠修改器获得36号果是件非常困难的事情。

关于注解2:应该是用队伍中精灵的二进制下性格值的后16位[2 bytes]与该随机数比较。因此当携带有6只精灵时,出现幻岛的概率应该是略小于6/65536[因为这6只精灵的性格值有效位数之间还有极小的概率是相同的]。这个概率甚至要比遇到一只闪光精灵还低……“幻岛”可不是白叫的。[感谢会员 嘟嘟之魂 于12/3/3指出错误]

播种后,树果就会自行生长。树果的生长分为Ⅰ到Ⅴ五个阶段。在一片空地[阶段0]上播种就开始进入阶段Ⅰ。之后每经过一个生长周期就会发展到下一阶段:从播种到发芽[阶段Ⅱ],继而逐渐成长[阶段Ⅲ]并开花[阶段Ⅳ],最终成熟结果为阶段Ⅴ。不同的树果的生长周期见图3-3。


[quote]不同阶段调查果树时的对话:

阶段Ⅰ:是种xxx的场所!
阶段Ⅱ:长出了xxx!
阶段Ⅲ:xxx长大了!
阶段Ⅳ:xxx的花可爱开了![浇水阶段数=0]
              xxx的花好看开了![浇水阶段数=1-3]
              xxx的花很美丽开了![浇水阶段数=4]
阶段Ⅴ:xxx的果实结了N个。
其中浇水阶段数指该果树从生长阶段Ⅰ到Ⅳ的过程中浇过水的阶段数量,而不是浇水的总次数。此外天气是否下雨对这个值不产生影响。

[/quote]
由表中可看出,任何一个树果在第Ⅲ阶段前都是一样的,只从外表上无法区分。从第Ⅲ阶段后,不同树果长出形状各异的植株。但也有一些树果长得一模一样[如#16红果和#17紫果],多集中在编号靠后的品种中,估计是游戏设计员偷懒了[第4代中形状相同的果树也有了不同颜色]。

当达到阶段Ⅴ时,就可以进行果实的采摘了;采摘后土壤回到阶段0的状态。果树在阶段Ⅴ的状态将维持4个生长周期,若过了这段时间仍未对果实进行采摘,则果树会回到阶段Ⅱ[按游戏中的解释是,完全成熟的树果掉到土壤中开始一个新的轮回],同时浇水阶段数重新归0。此循环最多可进行9次,之后果树将消失。

每颗树所结的果实数量可以由以下公式计算:

当浇水阶段数=0时
果实数量=最小结实量;

当浇水阶段数>0时
果实数量=最小结实量+ROUND{[(最大结实量-最小结实量)*(浇水阶段数-1)+R]/4}.

*注
1]树果的最大/最小结实量见图3-3。
2]R为取值范围为0到(最大结实量-最小结实量)的闭区间的一个随机整数。
3]果实数量的计算结果在果树由阶段Ⅳ进入阶段Ⅴ时产生。

这个公式里有四个变量,有点抽象;我们换个更直观的形式加以说明。
[quote]

其中小括号里的分数表示出现相应数量的果实的概率。对于某一特定树果[最大/最小结实量为定值],产量由两个因素决定:浇水阶段数和随机数R;其中前者影响最大且可控制,因此在栽培过程中定期浇水是获得更多果实的关键。尤其是产量1-2的树果,任其自由生长只能结一个果实,相当于没种。
BERRIES grow on trees that thrive  only in soft, loamy soil.
If you take some BERRIES, be sure to plant one in the loamy soil again.
A planted BERRY will soon sprout, grow into a plant, flower beautifully, then grow BERRIES again.

树果的生长依据的是现实时间,因此时钟不动的版本中树果不会生长。常见的问题就是中文绿宝石时钟不动,这个在模拟器上可以通过选中“现实时钟”来解决[详见http://www.koudai8.com/newbbs/viewthread.php?tid=177228],掌机就没办法了。
此外RS中存在一个被称为berry glitch的漏洞,会使游戏时间约100小时或现实时间一年以上的红蓝宝石时钟停止;将一个补丁从任意绿宝石或火叶卡带传输至RS即可。具体步骤:

1]准备两台GBA,一台插绿宝石或火叶,另一台插红/蓝宝石。
2]接好联机线,使1P的接口在绿宝石或火叶一方。
3]打开绿宝石或火叶,在开始菜单中按SELECT+B,并照提示按A。
4]打开红/蓝宝石,在最开始出现GAMEBOY的画面中按住SELECT+START。
5]根据绿宝石或火叶中的提示继续进行,将补丁传送至红蓝宝石。

berry glitch的相关内容翻译自http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Berry_glitch

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 楼主| 发表于 2011-9-4 13:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2015-7-20 15:34 编辑

ⅳ树果的混合
围观树果名人中。

将2-4个树果放入树果混合器中进行混合可制成怪兽盒。制作时,每人各出一个树果,因此制怪兽盒这个环节需要需要2-4人配合完成。
树果混合器在各选美会场都有,分为4种:周围不站NPC的是供联机用;周围有1-3个的分别可以与NPC进行2-4人的树果混合。

*在绿宝石中,有时候电视上会出现树果名人[Blend Master,混合树果专家?——这个名人和123号道路发树果的树果名人不是同一位]的消息,此时阿田选美会场右上的树果混合器旁边原有的NPC被替换成一个红衣老爷爷。他只会停留一天,不过只要不切换场景他就不会离开。和他混合树果时无论是使用的树果品种还是混合技巧都要比一般的NPC更好。

只要你身上有树果和怪兽盒[容器],调查任意一个树果混合器就可以与相应数量的NPC[或者联机与朋友]开始混合树果。混合开始前,每人都要选一个树果放入混合器中。树果的组合是决定怪兽盒各属性的最重要的因素,事先务必要考虑好。到底如何选用树果,需要从怪兽盒各属性[味道和光滑度]的计算来说明。

怪兽盒味道值的计算公式:

定义:
Σ辣=所有树果辣味道值之和;Σ涩,Σ甜,Σ苦,Σ酸,Σ光滑同理;
X=Σ辣,Σ涩,Σ甜,Σ苦,Σ酸中负值的数量.

当Σ味道>0时,
怪兽盒基础味道=Σ味道-X;

当Σ味道≤0时
怪兽盒基础味道=0;

以下三个条件中:
1]五项怪兽盒基础味道均=0;
2]X>3;
3]参与怪兽盒制作的树果中有相同的

满足任意一条时,
怪兽盒的五项实际味道中,随机三项味道值=2;其余两项味道值=0;

不满足任何一条时,
怪兽盒实际味道=ROUND{INT[INT(最高转速*100/333+100)怪兽盒基础味道/10]/10}.

怪兽盒光滑度的计算公式:

怪兽盒光滑度=INT(Σ光滑/人数-人数).

怪兽盒颜色的判定:

#01黑:3种味道且最高一项味道值=2
#02白:4种味道
#03灰:3种味道
#04金色:1-2种味道且最高一项味道值≥51
#05红:1种味道[辣]
#06蓝: 1种味道[涩]
#07粉红: 1种味道[甜]
#08绿:1种味道[苦]
#09黄:1种味道[酸]
#10紫:2种味道[辣≥其他]
#11深蓝:2种味道[涩≥其他]
#12茶:2种味道[甜≥其他]
#13青色:2种味道[苦≥其他]
#14树绿:2种味道[酸≥其他]

当一个怪兽盒同时满足多种颜色的条件时上时,编号靠前的优先。怪兽盒的颜色没有什么实际的用途。

从以上一堆公式中,可以看出:

1]怪兽盒的味道是所有参与混合的树果的味道的一个积累;因此应尽量避免树果与树果之间的味道相互抵消
2]X越大,怪兽盒的味道损失越多;因此选择树果时,应使其负值味道尽量集中在少数味道上。
3]任何时候都不要使混合的树果满足那三个条件[五项怪兽盒基础味道均=0,X>3或参与怪兽盒制作的树果中有相同的]的任意一条;否则会直接产生一个能力极差的黑怪兽盒
4]Σ光滑/人数[树果的平均光滑度]相同时,参与人数越多则光滑度越低。

为了方便计算,我用Excel制作了个简单的怪兽盒能力计算器。*15/7/20计算器已与技能选美效果表合并为一个Excel文件;下载见9楼。

使用说明:
1]输入相应的果实编号和最高转速即可计算怪兽盒的各属性。
2]“——”表示无树果;编号44-55分别表示43-1到43-12号果。
3]最右边一列的η=怪兽盒味道之和/光滑度,可以作为对怪兽盒好坏的一个大致的判定标准。

用#24,#26,#31和#39号果在最高转速91.90rpm的情况下制作的灰怪兽盒。

搭配树果时,只要注意以上几点,做出来的怪兽盒都差不了。如果能合理地运用获得31-40号等稀有的树果后,做出个等级100以上或者η在4.000以上的怪兽盒也并非难事。当然合理的搭配需要每个人的配合,因此最好能够找几个朋友联机制怪兽盒,效果最好。模拟器党也可以自己4开做,不过必须用支持有线联机的VBA[无线联机版本只支持2台通信]。

如果是和NPC做糖,他们使用的树果种类由自己使用的树果的编号决定。
[暂缺12种E卡树果的相关资料]

以上两个表中的数字均代表相应编号的树果。一般NPC只会使用1-5号果,而且味道还会互相抵消,因此根本不可能做出上品。和树果名人一般能出等级50左右的金怪兽盒[如果自己用36-40号果的话能到等级100左右],这是在单机情况下能够做出的最好的品种了;但最好的怪兽盒还是需要4个玩家一起做。

选择好树果后进入混合界面,可以看到画面中间镶嵌着一个带有红色的指示箭头的轮盘。

在轮盘的上方有个进度条;当此条充满后怪兽盒制作完成;其下方有个转速记,显示当前的转速,单位是弧度每分(rpm)。

开始混合树果后,轮盘会逆时针旋转起来。当轮盘上的指示箭头转到与代表该玩家的固定箭头重合时,可按A键对轮盘进行加速。按A后会出现//×三种提示。时机掌握得恰到好处时会出现个,稍微有点偏差则是;出×表示一个较大的失误。树果混合结束后,跟据各参与者的表现对其进行排名[这个排名没任何用]。

1]较多者靠前;
2]相同时,较多者靠前;
3]相同时,×较少者靠前;
4]此三项均相同时,按1P>2P>3P>4P的顺序排名。

接着系统会给出个各玩家使用的树果的清单和最高转速,制作时间的记录。此页面记录着计算怪兽盒各属性所需的所有信息,因此如果要进一步计算怪兽盒的全部味道能力,务必要将此页的内容完整地记录下来[制作时间可以不记]。最后所有人各获得一个相同的怪兽盒;一轮树果混合到此结束。

对树果的混合过程进行了一番简单的介绍后,我们再从公式出发对其进行更深入的探讨。

转速Ω(rpm)的计算公式:

:当ω<1500时,ω+INT(384/人数);
    当ω≥1500时,ω+INT(128/人数);
:当ω<1500时,ω+INT(256/人数);
×:ω-INT(256/人数);

ω的初始值=128,且在制作过程中的任何时刻不低于此值;每6帧[即0.1s],ω-1;

当ω*360000<80000000时,Ω=(ω*360000+65535)/6553600;
当ω*360000≥80000000时,Ω=(ω*360000)/6553600.

制作进度ζ的计算公式:

:α+INT(ω/55);
:α+INT(ω/70);
ζ=α/1000.

当ζ达到1时,怪兽盒制作完成。

首先说明一下,这些公式是我在参考相关资料后自己整理出来的;去掉了原资料中一会儿10进制一会二又16进制,有时候中间还夹杂编程术语的现象。而且我能很负责地告诉你这个公式有点问题[众人:……]:把ω=128代入以上公式计算起始[最低]转速Ω应为7.04 rpm;而游戏中起始速[最低]度是7.03。由于我没有找到更准确的版本,而且此公式不具备自己测试的条件,因此只能沿用这个。此公式了解一下即可,具体怎么准确计算制作进度ζ或转速Ω并不重要,这是CPU的任务,不是你的。

在加入树果后,影响怪兽盒属性的唯一因素就只有最高转速[即在制作怪兽盒过程中出现的最大瞬时转速]了,因此这里重点说下转速Ω的相关公式。制作进度ζ的相关公式可以基本无视,在制作过程中直接看进度条即可。

公式中提取的有用信息:

1]对速度的提升影响较大,而的影响较小。出现×则会导致减速。
2]转速Ω≈82.4[ω=1500]是一个重要的分界线。当Ω>82.4时,转速的提升变得更加困难[提升的速度量减少而失去加速作用]。
3]参与混合树果的人数越多,圆盘的“惯性”越大;表现为//×对其速度影响的减少。
4]圆盘会自行缓慢减速,由公式计算其角加速度β≈-0.549 rpm·s^-1,即每秒自动减速约0.549 rpm。

就怕猪一样的队友……

关于转速和相关的计算说了这么多,其实可以总结为八个字:专心按A,保

与NPC制作时自己尽量发挥就可以了,大部分情况下NPC还是比较靠谱的,但有时候会有人捣乱[如上图]。不过由于制作的过程中不存档,因此可以在混合前先记录,没发挥好就重来。树果名人则不然,每次必出。所以和他一起做怪兽盒时,除了前几圈可以按按,后面你就安心看人家表演吧,要帮也只能帮个倒忙……。联机混合树果时,我的经验就是等转盘转起来[就是快到不能保证每次都出时]后就由一人负责按即可。除非每个人的技术都很高超,多人混合时由于每个人的操作都会导致转速突然改变,因此多人操作会互相干扰,反不如一人去按容易实现高转速。

从怪兽盒味道值的计算公式中可知,最高转速越大,树果的味道值越大;最高转速每增加1rpm,各味道值提升约0.3%。由此可见,最高转速对怪兽盒味道值影响其实不是很大;排除有人捣乱的情况,一般最高转速都在90-100rpm,发挥好点也就110左右;制作出的怪兽盒能力相差不到10%。人多的时候出高转速的难度会大一些;最高的转速记录一般是和树果名人一起混合时创下的,能过160rpm;理论上还能更高,只要我能练成和树果名人一样……

喂糖时不同性格的精灵动作也不同。见http://www.koudai8.com/newbbs/viewthread.php?tid=142964&extra=page%3D2

合成好怪兽盒后,就只剩下给精灵吃了;这里也是有讲究的。

怪兽盒的五种味道[辣/涩/甜/苦/酸]分别对应一只精灵的五项选美能力[出色/美丽/可爱/聪明/坚强]。某项选美能力的增加量Δ与对应味怪兽盒味道值的关系:

当该精灵既不喜欢也不讨厌这种味道时,
Δ=味道值;

当该精灵喜欢这种味道时,
Δ=味道值+INT[味道值/10];

当该精灵不喜欢这种味道时,
Δ=味道值-INT[味道值/10].

精灵的口味偏好与其性格有关。将辣/涩/甜/苦/酸和五围中的攻击/特攻/速度/特防/防御一一对应起来,则性格+某项表示精灵喜欢对相应的味道;同时-某项则表示不喜欢相应的味道。在沙壶乐园中,放入特定味道的怪兽盒会吸引特定性格[喜欢这种味道]的精灵也是这个原理。

在吃怪兽盒的同时,其光滑度的数值也会加到精灵的“满腹度”一项上。之所以叫满腹度[Sheen]是因为当此项能力达到255后,精灵就不能再吃怪兽盒了;MH修改器上称为“软弱”值。

在参加过至少一次选美比赛后[感谢会员dzxy0804指出],可以到卡依市「怪兽热爱型」[即精灵爱好者俱乐部]找会长对话。若排头精灵的某项能力≥200时,会长会赠送相应的选美用手巾[Scarf,其实应该是围巾]一条;每种颜色只能拿一次。

每只精灵单项选美能力最高为255。对于出色/美丽/可爱/聪明/坚强这五项,如果吃过了255,则相当于超出的部分浪费掉了;而对于满腹度,当一只精灵接近255时,可以给它最后吃一个等级和光滑度都很高的怪兽盒,和平时吃相比较则消耗掉的满腹度空间减少了而获得的能力没有变。

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 楼主| 发表于 2011-9-4 13:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2015-1-11 19:21 编辑

次轮 Secondary Judging
4位参赛精灵进行一场5回合的技能展示,由裁判按一定的规则为其表演打分。

Ⅲ规则[次轮]

选美的次轮比赛的实质是4位参赛精灵之间进行的一场不同于精灵战斗的回合制比赛。在一场技能展示中,每只精灵将进行0-5次表演[每回合表演一次,因此最多表演5次;但由于受自己或其他选手表演的影响,有时候将无法表演],每次表演一个自己会的技能。表演后由裁判打表演分[即精灵状态栏中的心(/♥)]。大多数情况下,一位精灵的表演还会对其他选手或裁判,观众产生影响,如降低其得分,使其紧张,打乱下回合出场顺序等。

如果一只精灵使用与参赛组相同类型的技能,其表演会使观众兴奋;当观众兴奋度达到满的时候观众会沸腾,此时会获得大量额外奖励[观众沸腾奖励]。此外,按顺序使用两个特定的技能也有额外的表演分[组合技奖励]。

同首轮的印象分一样,表演分也会在最后成绩汇总时有所表现,在这里是以粉红色心表示。粉心的数量与表演分之间的关系如下:
[quote][/quote]
以上算是对次轮比赛总体上的一个概要。由于次轮比赛中影响表演分的因素很多,规则相对比较多,因此具体的得分规则将在接下的第Ⅳ到Ⅵ章中分条进行详细说明。

***

次轮比赛结束后,两轮的得分将进行一次汇总,按总分的高低排列名次。

总分=印象分+表演分*20

据不完全统计,当总分相同时,相应的两只[或两只以上]精灵之间的名次随机决定。

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 楼主| 发表于 2011-9-4 13:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2011-9-13 13:29 编辑

Ⅳ表演·前篇
——由不会到会。

ⅰ界面
一切从熟悉技能展示环节的比赛和操作画面开始。
和战斗画面类似,在回合开始前需要从4个技能中选择1个来进行当回合的表演。

1]回合开始时,按A或B键盘打开技能列表,再按A选择一个技能[按B可退出窗口]进行表演。根上轮的表演情况,不同技能会对裁判产生不同的影响,由特定的颜色表示;同时将光标标移动到相应的技能上会显示该技能的相关选美属性。

白色:正常的状态;
红色:此技能与上回合使用过的技能可以形成组合技,若本回合使用可获得额外的得分奖励;
灰色:此技能在上回合已经用过,若本回合继续使用会引起裁判的反感。连续N次使用相同的技能,从第2次起每次倒扣N分。

2]精灵的状态栏
各精灵在表演环节中的相关得分和其他参数/状态都显示在画面右侧的相应一个矩形框内。

1)背景颜色:表示自己的参赛精灵的状态栏的背景颜色为浅绿色,其余为黄色。

2)排列顺序:本回合的出场顺序由各精灵状态栏的排列顺序表示;由上到下依次进行表演。

3)上方:*显示参赛精灵和其训练师名称。
*注意这里显示的是参赛精灵的昵称,因此在首轮展示时最好留意一下,不然你可能就不知道谁是谁了。

4)主体:*显示当轮的表演得分;为正值,♥为负值;只能表示16♥到16
*超出范围的部分虽然不显示但一样计算到总分内,5)同。

5)下方:*在每轮表演之间出现的进度条,显示之前累积的表演得分;只能表示0到28的值。
*进度条从初始位置0开始每得一个向右移动2个像素;最多移动56像素。理论上你可以拿个放大镜看各精灵总分……不过找张草稿纸在旁边记录各精灵单轮得分求和应该会更方便一些。

在表演中,显示受技能影响时下回合的出场顺序。
下回合第N位出场;
下回合出场顺序随机。

6)方框:显示精灵在比赛过程中可能出现的一些特殊状态。
表示该精灵不会被干扰;
表示该精灵正受到其他精灵的干扰[干扰不一定成功];
表示该精灵很紧张;
表示该精灵当回合不能出场。

7)方框左侧:显示该精灵的强化等级。
强化等级由星的数量表示,最多累积3颗。

8)方框下面:一个眼睛状的标记,当其闪烁时表示该精灵正受到裁判的关注。

在比赛的过程中,一个技能的展示不但会对其他参赛选手之间产生干扰,而且可能会影响裁判和观众。

3]裁判的反应
有些技能的特效会对裁判产生影响,表现为其脑袋旁边所出现的一个小泡。

裁判对你使用的技能关注[使用了一个组合技的发起技能并成功获得了裁判的关注];
裁判对你这两轮来使用的技能组合感到满意[完成了一次组合技的表演];
裁判指定你下轮表演第一位出场;
裁判指定你下轮表演最后一位出场;
裁判随机决定下轮全体精灵的出场顺序;
裁判对你的精灵的状态感到满意[奖励一个星];
裁判对你使用的技能感到反感[使用了上回合使用过的技能]。

4]观众的反应
观众的兴奋度初始值为0,最高值为5,由画面左上方5个椭圆形指示灯表示。技能表演对观众的作用表现为对观众兴奋度的影响上,当表演观众喜欢的属性的技能时会得到其支持并获得额外的

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 楼主| 发表于 2011-9-4 13:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2015-7-20 15:38 编辑

ⅱ技能
技能的选美属性可以在平时精灵的“查看强度”一栏的最后一页中查看[仅限宝石版]。除了看技能的类型外,其他的项目其实都没什么用:一般显示的得分/干扰值没有太大的参考价值[原因见下],而最重要的技能介绍则太含糊[日/美版原文就很模棱两可了,翻译后更没什么看头了]。

技能展示的基础就是各种各样的技能[Moves]。技能展示这一环节的战术就是指技能的取舍和临场判断使用上,这一点和精灵对战一样。但每只参赛精灵在这场特殊的比赛中的目的不再是打倒对方而是从裁判那里获得比其他精灵更多的表演分;在选美中,技能的属性亦与战斗中有所不同。为了区别于技能在对战中所表现的战斗属性,我们称这些仅在选美比赛中表现的属性为技能的选美属性。理论上所有354个技能都有其对应的选美属性,不过由于选美中表演技能不消耗PP值,因此拼命[Struggle]这个技能正常情况永远不会在比赛中出现。

选美属性只由三个要素构成:选美类型效果技能的组合相关

1]类型:每个技能都有一个选美类型,和选美组别一样分为出色,美丽,可爱,聪明和坚强五类。
技能的类型主要影响观众的兴奋度,有时也会成为一些技能效果的判断依据。

2]效果:一个技能的特效,共有33种[前面的得分/干扰是游戏中显示的值]。

[得分8 干扰0] 得分+8,之后自己不能再出场。
[得分6 干扰0] 得分+6,当回合被干扰时扣分加倍。
[得分4 干扰0] 得分+4。
[得分4 干扰4] 得分+4,前面出场的所有精灵得分-4,下回合自己不能出场。
[得分3 干扰0] 第一位出场或前面一位出场的精灵得分=3时,得分+3;得分<3时得分+6;得分>3时得分+0。
[得分3 干扰0] 得分+3,前面出场的所有精灵的★被清除。
[得分3 干扰0] 得分+3,下回合第一位出场。
[得分3 干扰0] 得分+3,下回合最后一位出场。
[得分3 干扰0] 得分+3,下回合所有精灵出场顺序随机。
[得分3 干扰0] 得分+3,下回合继续使用裁判也不会反感。
[得分3 干扰0] 得分+3,取消裁判对前面所有出场的精灵的关注。
[得分3 干扰0] 得分+3,后面出场的精灵不会引起观众兴奋度变化。
[得分2 干扰0] 第一位出场时,得分+6;其他顺位出场时,得分+2。
[得分2 干扰0] 最后一位出场时,得分+6;其他顺位出场时,得分+2。
[得分2 干扰0] 得分+2;前面一位精灵使用与自己相同选美类型技能,得分+6。
[得分2 干扰0] 得分+2,本回合避免被干扰一次。
[得分2 干扰0] 得分+2,后面出场的精灵可能会紧张。
[得分2 干扰1] 得分+2,前面出场的所有精灵得分-1;使用与自己相同选美类型技能的精灵得分-4。
[得分2 干扰1] 得分+2,前面出场的所有精灵得分-1;受裁判关注的精灵得分-5。
[得分2 干扰1] 得分+2,前面出场的所有精灵各自得分>3时得分-ROUND[该精灵总得分/2];得分≤3时得分-1。
[得分2 干扰2] 得分+2,前面出场的所有精灵得分-2。
[得分2 干扰3] 得分+2,前面一位出场的精灵得分-3。
[得分1 干扰0] 得分+1,获得一★。
[得分1 干扰0] 第一位至最后一位出场时,得分依次为+1,+2,+4,+6。
[得分1 干扰0] 观众兴奋度为0至4时,得分依次为+1,+2,+3,+5,+6。
[得分1 干扰0] 得分+1,观众兴奋度+1。
[得分1 干扰0] 前面所有精灵得分和>0时得分+ROUND[前面出场的所有精灵总得分/2+1];得分和≤0时得分+1。
[得分1 干扰0] 前面一位精灵得分≥0时得分+[前面一位精灵得分+1];前面一位精灵得分<0时得分+1。
[得分1 干扰0] 得分+[星数*2+1]。
[得分1 干扰0] 得分随机[+1,+2,+4,+6,或+8]。
[得分1 干扰0] 得分+1,本回合避免被干扰。
[得分1 干扰3] 得分+1,前面出场的所有精灵得分-3。
[得分1 干扰4] 得分+1,前面一位出场的精灵得分-4。

由此可见,在游戏中显示的数不一定就是该技能的真实得分[Appeal],显示的♥数也不一定就是技能真实的干扰效果[Jam];有很多的技能会在不同情况有着不同的发挥。使一个精灵的技能效果互相补充,在各种情况下都有稳定的表现,这是为选美配招时的一个核心原则。

不同的技能效果基本上没有好坏之分,各效果的得分和干扰能力之间相对平衡,得分高的技能干扰弱甚至对自己有干扰[副作用],反之得分低的技能干扰效果强。这是技能的选美属性和战斗属性之间很大的一个差别:对战中往往应用的只是所有技能中一小部分,其原因是大部分的技能可以被某个其他的技能几乎全面超越导致无人使用[即所谓的众多“通关技”]。而到了选美中,每个技能可以说都有自己的用武之地。很多对战中的冷门技能在技能展示这一环节中都有突出的作用,因此在选美中必然对精灵的技能列表的熟悉程度要求更高了——你所要记住的不再仅仅是该精灵拥有哪几种打击面或干扰手段[其各以少数几个技能为代表]。

把所有的技能效果就这么罗列起来可能会看起来比较乱,我们不妨进行一下分类。

33种效果按其使用目的可以粗略地分为得分干扰防御三种类型。得分型,即以自己获得更多表演分为主要目的的技能,其中又包括稳定的得分技能和一定条件下能够获得高得分的不稳定得分技能等;干扰型,即以干扰其他选手[无论是直接使对方扣分,清除其强化等级或裁判关注,还是打乱既定出场顺序等]为主要目的的技能,其下也可分为无条件的定量干扰技能和只干扰[或主要干扰]满足一定条件的选手的不定量干扰技能。防御型技能比较好理解,就是能使自己避免受到干扰的技能。这三种类型的技能之间没有明显的界线

对各技能效果更详细的分类和说明请见第Ⅵ章。

3]技能组合:按顺序在连续两回合内使用特定两个技能后可获得的额外奖励,又称为组合技奖励。
使用特定的技能时会引起裁判的关注[出现单感叹号],我们称这样的技能为一个技能组合的发起技。下回合,如果使用了另一个特定的技能让裁判认为表演的组合好[出现双感叹号],我们称之为该技能组合的完结技;同时会获得额外的表演分奖励。详见第Ⅴ章第ⅲ节。

*技能组合[Move Combinations/Combos]以下全部改为组合技,也不知道这个名词哪来的反正一直大家都这么用,感觉更顺。

下面是个人整理的一张所有技能选美属性表。

技能是按内部编号排列的,编号=行数-1[因为第一行被占了]。如果不熟悉技能编号或想查询特定的一类技能以便互相横向比较时可以用Excel的自动筛选功能。里面本来想把所有的组合技也整理进去,但太乱了,就把那部份留到后面好了。

*话说这个表最好背下来,也就300多个技能而已[而已?pia……]。不过说实话技能的选美属性其实是比较有规律的;多练习几场自然就会熟悉了。
*15.2.9更新v1.1;修正表中金属音选美属性以及能量储存/能量吸入两个技能中文名字弄反的错误。*15.7.20更新v1.3;将此表与原6楼的怪兽盒能力计算器合并。别问我为什么v1.2被跳过去了……

→友情链接[给自己的另一个主题打广告]:选美用配招贴http://www.koudai8.com/newbbs/forum.php?mod=viewthread&tid=357747&extra=page%3D1

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 楼主| 发表于 2011-9-4 13:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2011-9-15 20:56 编辑

Ⅴ表演·中篇
——由会到好。

ⅰ顺序
即便在2只精灵之间的进行的一场普通的精灵对战,谁先谁后往往对胜负起决定性作用;而在有4只精灵参加的选美比赛中,出场顺序的重要性更是不言而喻了。


1]细则
1)第一回合,各参赛精灵按首轮所获得的印象分由高到低的顺序出场。
2)第二至五回合,各参赛精灵按上一轮结束后的总表演分[总]由高到低的顺序出场。
3)如果有精灵使用干扰出场顺序的技能,则以技能的效果优先。同回合有多个精灵使用影响出场顺序的技能时,则靠后使用的技能效果优先。
4)当有2只或2只以上精灵的第[1]或第[2]条判定依据相同时,这些精灵之间的出场先后顺序随机决定。

2]顺序对表演的影响
1)部分技能的得分效果直接受表演顺位的影响。
2)大部分技能的效果会影响其他相关顺位的精灵的表演,或者受其他相关顺位精灵表演的影响。
3)表演顺序对观众兴奋度以及相应的得分加成的影响。

仅仅是以上三条就足够让一回合同样的表演得分由于顺序的不同而产生天壤之别。
我用一个简单的例子说明。假设在聪明组比赛中,某回合有4位参赛精灵[记为A-D],分别输入以下指令[回合开始前观众兴奋度为2/5]:

A:精神增压 [聪明 得分+6,当回合被干扰时扣分加倍。]
B:预知未来 [聪明 得分+3,后面出场的精灵不会引起观众兴奋度变化。]
C:特性交换 [聪明 前面所有精灵得分和>0时得分+ROUND[前面出场的所有精灵总得分/2+1];得分和≤0时得分+1。]
D:精神波动 [聪明 得分+2,前面出场的所有精灵各自得分>3时得分-ROUND[该精灵总得分/2];得分≤3时得分-1。]

然后我们分别来计算全部24种[排列数A(4,4)=24]顺位下A-D的得分:
[quote][/quote]
如所预见的一样,即使4只精灵都使用完全一样的技能,但表演的出场顺序不同时,各精灵的得分情况很有可能也会大相径庭。其中A的得分与A和D的相对出场顺序之间的关系最为突出:当A在D之前表演时,会受到D的干扰,得分非0即负;而当A在D之后表演时可避免被干扰,至少获得6分。其他技能的得分与顺位之间的关系不是那么明显,但仍有规律可寻:在D之后表演的技能往往得分较高或在B之前表演的技能得分较高[此两项均是由于避开了技能的干扰效果];在第3顺位表演,且前两顺位B没有表演时技能的得分明显增高[由于演会使观众沸腾了,获得大量加分所致]。C的得分情况由于要考虑所有之前表演的对象的得分,因此规律不是很明显。

由此可见,表演顺序对得分的影响是巨大的。这也是为什么选择表演技能时候,要把表演顺位[不仅包括自己,而是所有精灵的]的因素考虑进来。

3]各出场顺位的特点
虽然技能展示的场面千变万化,但各出场顺位所具有的一些固有特点还是有规律可寻的;把握住这些特点有助于选择出最有利的技能进行表演。

总地来讲,对前面精灵起作用的干扰技能[绝大多数干扰技能都属于此类]出现的频率要大于对后面精灵起作用的干扰技能[包括使精灵紧张的技能和吸引观众注意力的技能],因此一般情况下,出场越靠前,就越容易受到干扰;而靠后出场一般安全一些。当然这种安全是相对而言的,靠后出场的精灵时刻有被弄紧张导致战术完全被打乱的风险,而靠前出场的精灵则无须担心这一点。

根据出场顺序的判定标准,在没有技能干扰出场顺序的一般情况下,总分越高的精灵出场越靠前。无论是由于出场顺序靠后使得被干扰的几率降低还是很多技能普遍在低顺位得分效果更好,总低的精灵得高分都要相对容易一些,这种特点无疑也增加了比赛的激烈程度。

4]顺序的掌控
上面已经提到了,一轮的出场顺序对表演的效果影响是巨大的;技能以及战术往往在特定的顺位,才能有更好的发挥。因此去有意识地去掌控出场顺位有两方面的作用[目的]:其一,为自己争取一个适合自己战术的理想顺位;其二,打乱其他精灵的顺序,达成一种潜在的干扰效果。

1)利用特定技能改变出场顺序
[得分3 干扰0] 得分+3,下回合第一位出场。
[得分3 干扰0] 得分+3,下回合最后一位出场。
[得分3 干扰0] 得分+3,下回合所有精灵出场顺序随机。

这一种方法最为直接,操作上一般也比较容易实现。
前两类的技能分别一般多见于出色或坚强组的比赛中[因为第一类技能全部为出色,而第二类大部分为坚强],其目的性很强,能让自己在下一轮以一个准确的顺位出场[除非效果被后面的精灵的表演覆盖了],因此在配招中常常加上一个在相应顺位上有良好表现的技能。比较有代表性的组合如高速移动+燕反,气合拳+舍身一击/攀瀑/盗窃均属于此类。
第三类技能很显然是以干扰为主,其干扰范围大,不过目的性不强,效果比较看RP;但对依赖顺位的表演的干扰效果还是作用比较明显的。此类技能各选美组别中都有,美丽和聪明组常见一些;一般适用于浑水摸鱼型的战术,例如水之波动+冲浪+模仿+X。

2)利用总的排序决定下轮出场顺序
除了第一轮之外,一般情况下各轮的出场顺序都是由各精灵总决定的,理论上在不借助强制改变顺序的技能也能通过控制总从而形成对出场顺序的掌控。但由于各精灵的表演分不是自己一人能决定了的,因此想完全掌握住下回合各精灵的出场顺序并不现实。

然而比赛中不可能一直靠特定的技能去搏取理想的顺位的,就看谁能够在正常表演的进程中把握微妙的得分变化对顺位的影响。即使无法去精确定位预测次轮的出场顺序,也应在每次选择技能前需要考虑清楚当前的技能选择最有可能使自己在下轮甚至下N轮以怎样的顺位或顺位范围出场以及其是否用利于自己的长远得分计划。

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 楼主| 发表于 2011-9-4 13:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2011-9-16 13:59 编辑

ⅱ观众
取悦观众是每个演员的必修课。


1]细则
1)使用报恩[Return]/撒气[Frustration]或任意主项选美类型的技能,且未令裁判厌烦[即该技能非重复表演]时,观众的兴奋度+1。
2)使用间项选美类型的技能时观众的兴奋度-1[但不得低于0]。
3)每次使观众兴奋度+1的表演都能获得额外的。当表演后观众兴奋度达到1,2,3或4时,+1;达到满[5]时,+6且之后兴奋度重置到0。
4)如果有精灵的表演吸引了观众的注意力,则本轮观众兴奋度不再发生变化。

*注
吸引观众的注意力的技能指“[得分3 干扰0] 得分+3,后面出场的精灵不会引起观众兴奋度变化。”一类技能。

2]观众兴奋对表演的影响
观众兴奋对表演的影响很直观,体现在每次表演后对表演者额外表演分[]奖励上。根据细则可知奖励一共有三种可能:无,+1或+6:

1)+1的奖励只要在一般情况下[观众兴奋度≠4]用一次表演升了高观众兴奋度就能获得。
2)+6的奖励只有在观众兴奋度=4时用一次表演提升观众兴奋度达至5[观众沸腾]时才能获得。
3)当一次表演无法获得观众支持时,观众的兴奋度不增加[甚至会减少],因此没有任何奖励[但不会倒扣]。

+1奖励没什么太多好讲的,倒不是嫌1分太少,而是这个奖励太好获得了,别人无法妨碍我来拿这个奖励,同时我也限制不了别人拿;谁也难以靠这1分分出高低。而+6奖励无论是获得难度还是奖励分数都远大于+1奖励,这也是观众兴奋相关战术的核心。特殊情况时也会为了更好地执行一定战术而主动放弃+1奖励。

3]+6奖励[观众沸腾点]的争夺
理想情况下[全部5回合所有精灵的表演都能使观众兴奋度+1]在一场技能展示中观众能够沸腾4次[这也是在一场技能展示中能够出现观众沸腾的最大次数],分别出现在第2轮第一顺位,第3轮第二顺位,第4轮第三顺位和第5轮第四顺位[即每五次表演出现一次]。也就是说,谁能赶上在上述某顺位中表演,谁就能获得这个+6奖励[为叙述方便,以下简称这些顺位为观众的沸腾点]。对+6奖励的争夺的本质就是对观众沸腾点的争夺。

观众沸腾点是一个特定的出场顺位,因此对其的争夺需要对出场顺序要有一定的掌控,这一点可以参考上一节相关内容。但另一方面,观众沸腾点又不同于一般的出场顺位,因为其位置只有在上述理想情况下才是固定的,而实际上受各精灵的表演的影响而发生变化。因此,我们去争取+6奖励时必须要对其他选手的表演进行预读,分析下一次观众沸腾点会出现在什么顺位上,再去想怎样争取到该顺位;同时,通过自己的表演有意识地改变观众兴奋点的位置,使其出现在对自己更有利的位置上。一次表演对观众兴奋的变化有以下四种可能:

1)+1。
2)+0。
3)-1。
4)若该技能同时能够吸引观众注意力,则观众兴奋度本轮不再变化。

现实比理想情况要复杂,这是因为在理想情况中没有考虑后三种类型的表演。但由于每次表演令观众兴奋度+1的情况出现频率最大[有+1的奖励],因此在考虑后三种类型的表演对观众沸腾点的影响时,不妨以理想情况为参照:

1)无影响。
2)后面所有观众沸腾点向后移动一个顺位。
3)后面所有观众沸腾点向后移动两个顺位。
*4)后面所有观众的沸腾点向后移动N个顺位[N=4-本次表演的出场顺位],同时忽略本轮之后所有表演的影响

*注
使用吸引观众注意力的技能本身也要考虑1-3条对观众沸腾点的影响。比如说你在出色组某轮第一顺位用了炎之涡 [美丽 得分+3,后面出场的精灵不会引起观众兴奋度变化。],那么该技能同时满足第2,4条;因此结果是使之后所有观众沸腾点向后移动了4个顺位。另外这类技能从表面上看是将沸腾点向后移动了0-3个顺位,但由于其使同一轮剩余的表演对观众沸腾点的影响无效化,因此的实际上的影响要复杂一些。

要想拿到这个+6奖励,需要在合适的地点[出场顺位]在合适的时间[观众兴奋=4时]表演合适的技能[能够使观众兴奋度+1的技能]。这是一个综合性地对对手行动进行先读的过程,难度很大;但是和上一节最后提到的一样,胜负往往产生于这些细节中;即使无法参透整场比赛,但只要能比别人多看见一步棋,就能比别人多一分胜算。

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 楼主| 发表于 2011-9-4 13:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2015-2-9 16:04 编辑

ⅲ组合技
表演组合技是拿分的重要手段,是大多高分策略的核心战术。

1]细则
1)在某一回合的表演中,使用一个组合技的发起技[并成功引起裁判的关注];然后在接下来一回合的表演中,使用该组合技的完结技即完成一次组合技表演。
2)完成一次组合技表演后,可以获得一定的奖励。组合技奖励的数额等于该组合技中完结技的得分

*注
1)成功引起裁判的关注是指使用发起技获得裁判的关注且将此关注度保持到回合的结束,因为只有这样在下回合使用完结技才算完成成功完成组合技表演。在使用了一个发起技的前提下,吸引裁判关注失败的原因有以下三种可能:
①该技能使裁判反感[上回合已经使用过了这个技能;“[得分3 干扰0] 得分+3,下回合继续使用裁判也不会反感。”一类技能例外];
②在当回合之后的表演中,有精灵使用了“[得分3 干扰0] 得分+3,取消裁判对前面所有出场的精灵的关注。”一类技能成功消除了裁判对你的关注;
③该技能与上回合的表演已经形成组合技[即该技能既是一个组合技的发起技但也同时是另一个组合技的完结技,在这里优先表现完结技的属性;也就是说不能在同一回合内既完成一次组合技又发起下一次组合技]。
另一方面,只要不出现以上三种情况,只要使用了一个发起技就会引起裁判的关注[即使你并不打算完成这个组合技或者甚至你的配招中根本没有相应的完结技]。虽然引起裁判关注本身没什么坏处,但若不是打算去完成一个组合技时,还是尽量不要去用某一组合技的发起技[保持低调?……],以免无故受到作用于受裁判关注的精灵的干扰技能的影响。
2)无论是否完成了组合技表演,裁判上回合的关注都将在本回合结束后消失。
3)这里所指的“完结技”的得分不是当回合表演时的真实得分而是在游戏中以表示的得分值。比方说在坚强组,某精灵在第N回合第4顺位使用了龙之怒[出色 第一位至最后一位出场时,得分依次为+1,+2,+4,+6。]完成了一次组合技表演,则这次表演的最终得分是6[基本得分]+1[组合技奖励]而不是6+6。很多人误认为组合技奖励就是将得分x2,这是不正确的。

2]组合技的表演
组合技奖励取决于后使用的完结技的得分属性,因此组合技中完结技的得分常常作为各组合技的一种分类标准。习惯上[至少我的习惯是这样的……]将完结技得分≤3的组合技称为中低分组合技;将得分≥4的称为高分组合技
组合技的价值体现在成功表演后所获得的组合技奖励上,所以一般实战中高分组合技的应用会更多一些。本节主要探讨高分组合技。

*中低分组合技由于其组合技奖励比较低,因此其作为组合技本身的特点表现不明显。这里我不是说中低分的组合技无意义,只是这类组合技在使用的时候,技能的效果是最重要的因素,而少量的组合技奖励只是次要的。

组合技奖励的优点在于组合技的表演一般不容易受其他选手的表演的影响[所以说组合技是拿分的重要手段]。这是因为组合技奖励本身只要按规定顺序表演两个技能即可获得,且和变数很大的出场顺位,观众兴奋度无关。当然在组合技中的两个技能单独的效果还是受这两个因素制约的,因此组合技的表演多少也会受其他选手表演的间接影响。由于拿这个组合技奖励不像争夺有利顺位或观众沸腾奖励那么困难,因此我着重对组合技的干扰因素进行探讨。

组合技最大的弱点就在于它是个两回合的表演。两回合的表演意味着在任意一回合中出现问题都会导致组合技表演失败[或受到较大干扰,得不偿失];这个风险远比一个一回合就能完成的战术要大很多。

对组合技的第一回合[发起技]表演具有干扰效果的技能有以下两种:

[得分3 干扰0] 得分+3,取消裁判对前面所有出场的精灵的关注。
[得分2 干扰1] 得分+2,前面出场的所有精灵得分-1;受裁判关注的精灵得分-5。

从效果上来看,第一类对高分组合技的效果最明显,而第二类对中低分组合技的干扰效果比较好一些;另外前者完全取消了裁判的关注,而后者并没有取消[接下来组合技仍可以完成],这也是个微妙的不同。从使用的普及率上,只有3个技能[闪光,影子球和烟幕]属于第一类技能,因此这类技能比较少见;而第二类技能数量要多于前者,且大多都是某个组合技的组成技能之一,因此要常见得多,需要有防范。

对组合技的第二回合[完结技]表演具有干扰效果的技能有以下四种:

[得分2 干扰0] 得分+2,后面出场的精灵可能会紧张。
[得分2 干扰1] 得分+2,前面出场的所有精灵各自得分>3时得分-ROUND[该精灵总得分/2];得分≤3时得分-1。
[得分1 干扰0] 前面所有精灵得分和>0时得分+ROUND[前面出场的所有精灵总得分/2+1];得分和≤0时得分+1。
[得分1 干扰0] 前面一位精灵得分≥0时得分+[前面一位精灵得分+1];前面一位精灵得分<0时得分+1。

第一类技能虽然对任何后出场的精灵都有作用,但正受裁判关注的精灵更容易紧张,所以可以认为此类技能主要干扰组合技的第二回合表演。实际上紧张型干扰技能对组合技的表演是个极大的威胁[尤其是当完结技的表演出现在低顺位的时候]。详细的紧张概率请见第Ⅵ章第ⅱ节。

后三类技能有个共同的特点:前面[一位或所有]精灵的表演得分越高则其效果越明显。由于组合技的奖励在组合技表演的第二回合加入当回合得分中[相当于把前一回合的一部分得分留到了下一回合来兑现],常常会出现一个较高的单回合得分,因此这些技能对组合技能的第二回合表演有着很强的干扰效果。第二类技能无条件将你的得分减半[如果你不幸使用了“得分+6,当回合被干扰时扣分加倍。”的技能是,会直接扣光得分],这对任何当回合获得高分的选手都是个很强的干扰。第三,四类技能其实不算干扰,其作用相当于是用了一回合的行动窃取了你花了两回合的表演成果。

组合技两回合表演的这一特性的另一个弊端在于其降低了表演的灵活性。即当某精灵使用了一个组合技的发起技后,它下一回合的表演很有可能会使用相应的完结技;这样以来其行动就变得更容易预测。这对它来说这绝对不是一件好消息,因为这会降低其他的选手对下回合表演的走势的分析难度。正是如此,应在配招的时候优先考虑用能够对应多个组合技的发起技[如日本晴,祈雨],搭配2-3个完结技以增加别人对自己行动的预测难度;或者即使只留了1个完结技,在对手不了解你的配招前也能有效迷惑对手。

3]组合技列表
组合技不是游戏设计者一时兴起将一些技能两两一组随机分出来的;其设置还是很有规律。
组合技通常可分为两类:第一类是两个相似的技能之间形成的组合技[如角突→尖角钻,抓→乱抓等],第二类是在战斗中经常搭配使用的两个技能[如变圆→滚动,黑眼神→灭亡之歌等];利用这些规律可以方便对这些组合技的记忆。

以下组合技资料整理自http://www.koudai8.com/newbbs/viewthread.php?tid=129512&extra=page%3D3。其中高分组合技能我用不同颜色标记出了。


吐丝→蜘蛛丝


挑拨→见切/镜像反射/反击


龙之舞→龙之爪/龙之怒/龙之息吹
龙之怒→龙之爪/龙之息吹/龙之舞
龙之息吹→龙之爪/龙之怒/龙之舞


闪电拳→火炎拳/冷冻拳
充电→高压电击/十万伏特/闪电拳/电气震/电磁炮/电击波/电磁波/闪电/电火花

格斗
——


火炎拳→闪电拳/冷冻拳
日本晴→燃烧殆尽/太阳光线/火炎踢/火花/大字火/火炎拳/火炎车/火炎放射/热风/圣炎/气象球/爆裂燃烧/炎之涡/喷火/月之光/朝之阳/光合作用/鬼火

飞行
啄→钻孔啄/乱突

幽灵
——


——

地面
玩泥→水枪/玩水/扔泥
骨头闪→骨头回旋镖/骨头击
骨头回旋镖→骨头闪/骨头击
扔泥→玩泥/扔沙
扔沙→扔泥
骨头击→骨头闪/骨头回旋镖
地震→地裂/喷火


冷冻拳→火炎拳/闪电拳
细雪→暴风雪
冰雹→暴风雪/细雪/气象球

普通
角突→乱突/尖角钻
生蛋→蛋蛋爆弹
拍打→偷袭/打倒/往复拍打
抓→切裂/乱抓
夹→勒住/剪刀断头台
愤怒→暴走/瞪眼/恐惧颜
瞪眼→角突/撞击/偷袭/恐惧颜/齿突/蛇瞪眼/践踏
锁定→蛮力/电磁炮/墨汁炮/闪电/三角攻击
心眼→飞膝踢/地狱车/爆裂拳
影分身→电光石火/高速移动/瞬间移动
变圆→撞击/滚动
忍耐→殊途同归/起死回生/莽撞/喷火/挣扎/分担痛苦
变硬→舍身一击/突进/撞击/滚动/守护
黑眼神→殊途同归/灭亡之歌
唱歌→灭亡之歌/精神回复
哈欠→睡眠/怠惰
撒娇→叫声/摇尾巴/睡眠/天使之吻/煽动
蒙住眼睛→当身投/偷袭/地球投/突张/打落
恐惧颜→瞪眼/怒之门牙/齿突/咬碎
生长→太阳光线/蔓藤鞭/硬化植物/花瓣之舞/八叶斩/魔叶斩/亿万威力吸取/种子机枪/吸取/百万威力吸取
剑之舞→切裂/大钳槌/连续切/居合切/刀背打/崩击之爪
腹太鼓→睡眠
能量储存→能量放出/能量吸入
蓄气→舍身一击/突进/三连踢/百万吨级强踢/骨头闪/百万吨级铁拳/十字切/空手切/气合拳/天升拳/爆裂拳/突张/头突/瓦割
香甜气息→毒粉/麻痹粉/催眠粉


泥炸弹→泥攻击
烟雾→烟幕
泥攻击→泥炸弹

超能
折弯勺子→预知未来/念力/精神干扰/瞬间移动
睡眠→鼾声/梦话
冥想→精神增压/精神光线/预知未来/精神波动/食梦/念力/瑜珈之形/光栅/光之壁/反射盾/精神干扰/迷雾球
念力→预知未来/折弯勺子/精神干扰/瞬间移动
催眠术→食梦/噩梦
精神干扰→预知未来/折弯勺子/念力/瞬间移动

岩石
沙尘暴→气象球/沙地狱/扔泥/扔沙
落石→岩石封杀/岩崩


金属音→钢之爪


玩水→玩泥/水枪/精神回复
冲浪→潜水
潜水→冲浪
祈雨→高压水泵/水枪/气象球/高压水炮/冲浪/大钳槌/水之波动/漩涡/贝壳夹/攀瀑/潜水/浊流/墨汁炮/闪电/泡泡/喷水/躲进贝壳/泡泡光线

???
诅咒→殊途同归/黑眼神/怨念/恨

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 楼主| 发表于 2011-9-4 13:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2012-8-24 13:04 编辑

Ⅵ表演·后篇
——如何获胜?一方面,让自己尽量获得更多的表演分,超越所有对手,是为「得分」;反过来,通过限制,影响对手的发挥,令其得分不如自己,是为「干扰」。无论是得分还是干扰,其目的是一样的:在第5回合结束的时候,比在场的任何对手的得分都高。

由于在选美中,表演任何技能都有得分,而且即使该技能不对其他对手产生直接影响也会改变裁判和观众的状况从而间接形成干扰,因此任何技能以及由若干技能搭配组成的战术都存在得分和干扰两个部分,只不过二者的比例不尽相同罢了。以下两节分别对以得分为主和以干扰为主的技能进行说明。

ⅰ得分
得分是取胜的最简单最直接的方法。在有各种得分奖励形式存在环境下,自己得分要比干扰别人得分容易得多,效果也往往更好。同时,得分又是最复杂的。选美中大量不同技能的效果重复,很可能你的绝招,你的组合技对手也会[或效果类似]。因此,唯有比对手更会运用这些技能,更熟练地掌握各种得分手段,才可以使自己在形势不断变化的赛场上时刻高效得分,从而让自己能够脱颖而出。

1]稳定得分技能
指基础得分值几乎不受外界影响的纯粹的得分技能,是使用率最高的一大类技能[主要是⑵太普及了]。

⑴[得分8 干扰0] 得分+8,之后自己不能再出场。
⑵[得分4 干扰0] 得分+4。

⑴⑵能够给表演者带来稳定且较高的收入,有着较大的使用价值。⑴由于其副作用的关系一般只用于第5回合捞分,有时候也可以根据场上形势提前使用[主要是避开第5回合可能出现的一波干扰高潮]。这里不得不提一下以⑴为完结技的三个超高得分组合技[诅咒/忍耐/黑眼神→殊途同归],成功使用后不考虑其他因素可单轮获得16的超高表演分。⑵可以在任何时候给表演带来一定的,但一般也更多应用于组合技中,尤其是作为完结技出现构成最典型的一类高分组合技[48个高分组合技中有39个是以⑵为完结技]。由于单独使用⑵的可以得到4,同时没有任何其他附加效果,因此常常作为单回合的一种标准得分,用以判断某一回合的表演是否划算。

⑶[得分3 干扰0] 得分+3,下回合继续使用裁判也不会反感。
⑷[得分1 干扰0] 得分+1,观众兴奋度+1。

⑶感觉就是给百变怪,未知这类只能学一个技能的精灵设计的,其得分不如⑵,附加效果一般也比不上同类[得分3 干扰0]的技能,很少有用的上的时候。⑷适合于想拿同样4个技能参加所有选美组比赛的精灵,其作用是可以在任何组别的比赛中提升观众兴奋度。不过在专业一点的的配招中,此技能基本上可以被替换掉。

2]不稳定得分技能
指基础得分值受其它精灵的表演,观众或裁判的状态影响比较大的一类纯粹得分技能,是得分手段多样化的重要组成部分。用好这一大类技能需要对局面有着较强的预判和把握能力,因为只有在合适的场合下这些技能才能发挥作用。

⑸[得分6 干扰0] 得分+6,当回合被干扰时扣分加倍。

这一类不稳定得分技能的基础得分是固定的,但实际使用效果需要看本轮受其余选手直接干扰[♥]的情况。以⑵为参照,单独使用时当干扰量<2时用⑸是划算的;=2时二者一样;>2时用⑸就亏了,而且从♥x2往上干扰越多亏得也越多,没有封顶的~[奸笑]。⑸的大多数技能均可用于某组合技的完结技中,这也是很能赚分的一类重要的高分组合技;当然高回报永远是伴随着同样高的风险。

⑹[得分2 干扰0] 第一位出场时,得分+6;其他顺位出场时,得分+2。
⑺[得分2 干扰0] 最后一位出场时,得分+6;其他顺位出场时,得分+2。
⑻[得分1 干扰0] 第一位至最后一位出场时,得分依次为+1,+2,+4,+6。

⑹-⑻以表演时的顺位作为得分依据。其中⑹是比较重要的,因为在第一顺位出场时,⑹是所有没有副作用的技能类型中得分最高的,有着明显的优势。⑺⑻都是越靠后得分越高[大多情况下⑻要比⑺好用,因为⑺在第三顺位出场时其得分不如⑻;虽然在第一顺位时⑺>⑻,但在一般配招中第一顺位都轮不上这两个技能出场],而在靠后顺位时的选择余地要比靠前大很多,得分除了⑺⑻还可以用⑸和⑿,还有诸多的干扰技能可以选择;因此⑺⑻的使用率相比⑹有所不及。⑹-⑻是很常见的不稳定得分技能,因为每回合的出场顺位至少在当回合开始的时候[也就是择技能的时候]就已经确定了,因此可以根据已知出的场顺位选择是否使用相应技能,容易实现较高得分;而其余以观众,其余选手表演情况为依据的不稳定得分技能则要求更精确的预判。

⑼[得分1 干扰0] 观众兴奋度为0至4时,得分依次为+1,+2,+3,+5,+6。

⑼以表演时的观众兴奋度为得分依据,最常见的就是祈雨和日本晴这两个技能,因为这两个技能是很多组合技的发起技。之所以不怎么单独用⑼来得分是因为观众兴奋度不易掌握,可以被更稳妥的得分手段所取代。

⑽[得分3 干扰0] 第一位出场或前面一位出场的精灵得分=3时,得分+3;得分<3时得分+6;得分>3时得分+0。
⑾[得分2 干扰0] 得分+2;前面一位精灵使用与自己相同选美类型技能,得分+6。
⑿[得分1 干扰0] 前面所有精灵得分和>0时得分+ROUND[前面出场的所有精灵总得分/2+1];得分和≤0时得分+1。
⒀[得分1 干扰0] 前面一位精灵得分≥0时得分+[前面一位精灵得分+1];前面一位精灵得分<0时得分+1。

⑽-⒀的效果受前面出场的一位或多位选手的表演的影响。⑽⑾两类技能需要准确的先读,因此除了由于组合技外单独使用的情况不多见;⑽常常和⒀搭配使用,以达互补的效果[但仍然需要猜测对手行动]。⑿⒀是极为重要的两类得分技能:虽然每类中包含的技能种类都很少,但由于其中有的技能可以通过TM或NPC定点教学,因此⑿⒀还是拥有很高的使用率。两类技能是对抗高分组合技以及其他高分战术的为数不多的方法之一,往往可以取得奇效;此外⑿和⒀的使用感觉还是有明显差别的,这个需要到比赛中慢慢体会。

⒁[得分1 干扰0] 得分随机[+1,+2,+4,+6,或+8]。

纯RP技。

3]强化型技能
很特殊的一类得分技能,其作用相当于将当回合应得的大部分放在之后的回合中兑现。

⒂[得分1 干扰0] 得分+1,获得一★。
⒃[得分1 干扰0] 得分+[星数*2+1]。

★的效果就是在每次表演时会获得等于其数量的额外奖励;此外能够使自身不容易紧张[见下一小节]。由于使用⒂时★是在表演结束后加上去的,所以只有在之后的回合中才能够享受到这个奖励。⒂应尽量在比赛初期使用,因为和传统的强化技能一样,用得越早,之后可收益的回合数也越多,效果也越好。同时,由于⒂在当回合得分很低,因此还有延后出场顺序的作用,避免在接下来的回合中被干扰。⒃需要配合⒂使用;0-3个★时,该技能的得分分别为1+0,3+1,5+2和7+3[基础得分+强化奖励得分],实际上就是每多一个★,得分+3。一般在有≥2个★时才能显现其优势。

4]防御型技能
能够使使用者本身不受干扰的一类得分技能,其抗干扰作用不仅对直接干扰♥有效,而且可以保护自身的强化等级,裁判关注不被消除。

⒄[得分2 干扰0] 得分+2,本回合避免被干扰一次。
⒅[得分1 干扰0] 得分+1,本回合避免被干扰。

两类防御性技能性能相似;相比⒄,⒅得分少1但整回合都免受干扰。因为⒄类技能中有不少是组合技的发起技,这些组合技的启动回合由于有⒄的防御效果,可以在一定程度上避免当回的干扰,尤其是能够防御针对组合技的干扰技能的效果这一点价值很大,因此有着较高的使用率;⒅只是偶尔在高分战术中用于在后期领先时保持住优势,比较少见。需要注意的是,防御型技能本身的得分很低,如果使用的当回合没有受到很强的干扰时[即对手都在专心得分时]则自身会很亏,所以不能滥用。

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 楼主| 发表于 2011-9-4 13:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2012-7-30 18:21 编辑

ⅱ干扰
凡是让对手无法完成既定战术,影响其表演和得分的手段就是干扰。干扰的出现使得选美场上的形式千变万化,没有干扰存在的选美比赛其竞技性下降了至少70%[这是我玩DPPt中的选美时的真实感受]。然而完全靠得分是可以赢下比赛的,而纯粹靠干扰则几乎不可能办到。这是因为大多数干扰技能都有一个共同的特点,“损人不利己”。具体点说,就是干扰技能往往得分不高,即使其干扰效果能够影响一些选手的发挥,使其得分比自己还低,但是没有受到干扰的选手趁机就能超越干扰者和被干扰者,从而得到渔人之利。在大多情况下,与其去干扰别人,不如想办法自己得分;只有少数特殊场合下干扰才是最好的选择。可以说,干扰技能的存在更多的是一种心理威慑而非主要的取胜手段。

1]定量干扰技能
对被干扰对象产生固定♥的干扰的技能。

⑴[得分4 干扰4] 得分+4,前面出场的所有精灵得分-4,下回合自己不能出场。
⑵[得分2 干扰2] 得分+2,前面出场的所有精灵得分-2。
⑶[得分1 干扰3] 得分+1,前面出场的所有精灵得分-3。

⑴兼有高得分和强干扰效果,是个很常见的压轴技能。此类技能的普遍存在使得所有第5回合靠前出场的选手都会处于一个极为不安全的境地;偶尔也可以在前面几4回合用用,达到出其不意的效果,同时“利用”其副作用避开下一回合可能出现的干扰。⑵⑶一般只配合组合技出现,不建议单独使用,因为即使是将其他三名选手都干扰到了,也无法占到任何便宜[假设其他选手都是+4]。⑴-⑶的优点在于其有比较广的干扰面,缺点则是对所有干扰对象只能产生一般的干扰效果,除了对准备使用“[得分6 干扰0] 得分+6,当回合被干扰时扣分加倍。”的选手之外,缺乏足够的影响力[我被干扰了你也一样,谁也不亏]。

⑷[得分2 干扰3] 得分+2,前面一位出场的精灵得分-3。
⑸[得分1 干扰4] 得分+1,前面一位出场的精灵得分-4。

⑷⑸可以说是最能体现前面提到的干扰技能“损人不利己”的特点的两类技能,尤其是后者。如果说是为了获胜,⑷⑸基本上没用:搞下去了一位,就会有另外两位在一旁偷笑。不过如果是想发泄一下个人恩怨,那么⑸是配招中必不可少的。不过,有时候在自定的特殊规则[如:两人一队2V2,只要是自己队的人拿下第一则本队获胜]下进行比赛时,⑷⑸对于专门负责干扰的选手就显得很重要了。

2]不定量干扰技能
根据被干扰对象情况的不同从而产生不同干扰效果的技能。此大类技能对于一般的选手只有很小甚至没有作用,但一旦达到某个条件时则会产生很强的干扰效果。

⑹[得分3 干扰0] 得分+3,前面出场的所有精灵的★被清除。
⑺[得分3 干扰0] 得分+3,取消裁判对前面所有出场的精灵的关注。

⑹用于干扰使用过强化技能的选手,但一般情况下强化过的选手在前期都会在靠后的顺位出场,很难被干扰到;到了后期再干扰,人家已经捞回本了。⑺的效果更好一些,对高分组合技可造成较大杀伤,同时打乱对方的表演节奏[本轮使用的发起技无法连续使用,而下回合又不能完成一次组合技]。对中低分组合技的干扰效果上则不如⑼。⑹⑺相比大多干扰技的优势或许是其自身得分不低,可应用于组合技中表演,这样照顾了自身的得分同时对对手造成一定干扰压力。不建议单独使用。

⑻[得分2 干扰1] 得分+2,前面出场的所有精灵得分-1;使用与自己相同选美类型技能的精灵得分-4。
⑼[得分2 干扰1] 得分+2,前面出场的所有精灵得分-1;受裁判关注的精灵得分-5。
⑽[得分2 干扰1] 得分+2,前面出场的所有精灵各自得分>3时得分-ROUND[该精灵总得分/2];得分≤3时得分-1。

这三类技能可以称得上是干扰战术中的灵魂技了,因为在大多数的情况下,无论你用了什么技能,在⑻⑼⑽这三类技能中会被至少一类严重干扰;其震慑作用能让一名选手在任何时候都要三思而后行[本回合在我出场后会不会有选手用⑻?用⑼?用⑽?]。⑻和⑼会让想赢取观众兴奋相关的+1/+6奖励或者组合技奖励的选手都心存顾虑。⑽将被干扰者的得分减半,是所有单回合高得分选手的恶梦。同时⑻⑼⑽还普遍存在于各种组合技中,使用率会有一定的保证。

3]紧张型干扰技能
比较特殊的一类干扰技能,其干扰效果并非对目标进行扣分而是直接剥夺其表演机会,也是唯一针对自身后出场的选手进行直接干扰的技能。因为这一类技能的存在,原本不会被前10种干扰技能影响到的第四顺位变得一样充满变数和风险。

⑾[得分2 干扰0] 得分+2,后面出场的精灵可能会紧张。
紧张概率=基础紧张率+关注加成-强化抵抗

*注
1)当使用紧张类技能的选手后有三位选手待出场时,基础紧张率=20%;有二位时,取30%;有一位时,取60%[已经紧张或本轮不出场的选手不算“待出场”]。
2)当受到裁判关注时,关注加成取10%,否则为0。
3)强化抵抗=N*10%,其中N是该精灵的强化等级[0-3]。

不考虑关注加成和强化抵抗的影响,无论是哪种情况下使用⑾,成功令其他选手紧张的期望值E均为0.6[除非你最后出场];即平均一次用⑾可使0.6个对手紧张。虽然成功率不高,但一旦令对方紧张则会严重干扰对方的表演——大家都很清楚在一场只有5回合的较量中,失去哪怕一次表演的机会意味着什么。在不同顺位使用这类技能的效果还是有明显差异,越靠前使用,则这个技能的成功率被平分于越多的目标。所以一般在靠前的顺位中使用这个技能都配合着组合技[这时候你要是中招了就太倒霉了],而在第三顺位使用时则有很强的目标性了,任何最后顺位出场的选手都要时刻面临着这样的压力,尤其是在受裁判关注的时候。

4]其他
能够影响/调节出场顺序,观众兴奋度的一大类干扰技能。这些技能在前面的章节中已经有比较详细的介绍了,此处不再赘述。

⑿[得分3 干扰0] 得分+3,下回合第一位出场。
⒀[得分3 干扰0] 得分+3,下回合最后一位出场。
⒁[得分3 干扰0] 得分+3,下回合所有精灵出场顺序随机。
⒂[得分3 干扰0] 得分+3,后面出场的精灵不会引起观众兴奋度变化。

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 楼主| 发表于 2011-9-4 13:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2011-9-20 16:45 编辑

Ⅶ通信
通过联机可以与朋友一起混合树果或者进行一场选美比赛。这是全文最后一章,但也是最重要的一章:因为缺乏玩家之间交流和互动的游戏是不会有持久的生命力的。

1]在任意选美会场内调查周围无人的树果混合器即可开始通信混合树果。

这里用有/无线通信都可以[RS不支持无线通信],但所有参与者必须统一通信方式[貌似是废话……]。

联机混合树果的意义很大,通过合理的树果搭配,可以做出比和NPC混合时好得多的怪兽盒。通信时,每混合一次,所有人将各获得一个完全一样的怪兽盒[若产物为黑色怪兽盒时,其能力是否相同未经测试];而且需要注意的是,不同于和NPC做的时候,通信中每次混合后将自动记录,这样即使某次混合的最高转速不理想也无法用S/L大法了。

2]在阿田选美会场内与右侧接待员对话开始通信比赛。

绿宝石中,比赛有两种模式:绿宝石模式[Emerald Mode]和世界模式[Global Mode]。红蓝宝石中,只有世界模式一种通信方式。

在绿宝石模式下可进行2-4人的联机对战,人数不足时系统会自动派出NPC参赛来补齐4人。该模式只能用于各绿宝石存档之间的通信,且在有线通信的基础上同时支持无线通信。

世界模式中允许各宝石版本之间进行通信,但该模式下必须凑齐4人方能开始比赛。同时这个模式用的是传统的有线联机方式,因此模拟器只能用支持有线联机的版本[推荐VBAlink1.72]。

通信比赛的内容就没有什么好说的了,和NPC比赛时没有什么太大区别。列举几个细微的不同之处:
1)比赛中的背景音乐还是那个曲,但音色有变化。
2)首轮中展示精灵后观众头顶上跳出的心的数量的判定标准有变化[见第Ⅰ章]。
3)比赛获胜无任何奖励。
4)调查阿田选美会场柜台右下角那个奇怪的有点像个蝴蝶结的东西可以查看以往通信比赛时的成绩。

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