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[要素整理] 大挑战地区观光指南

[复制链接]
发表于 2015-7-27 13:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 方块ACE 于 2015-8-30 12:11 编辑

若需转载请标明[转自KD8]及原文地址
此贴于15年8月30日12:11正式开放

绿宝石大挑战地区的logo是4个蓝白色精灵球[前1后3]组成的图案。

大挑战地区(BATTLE FRONTIER,バトルフロンティア)是绿宝石丰缘130号水道南方的一座海上对战主题公园,在红蓝宝石对战塔的基础上新增加了6个全新的对战设施以及其他建筑若干;其规模远大于丰缘地区任何一座城市。现在一般译作“对战开拓区”,不过由于个人习惯问题本文中仍然会沿用以前的名称。大挑战地区不与任何道路相连;必须通关后从凯那市/水静市乘船前往[第二次登船时(在第一次登船遇见金花后)才能选择“大挑战地区”作为目的地;此后就可以直接飞过来了]。

主要参考资料
(1)http://www.koudai8.com/newbbs/forum.php?mod=viewthread&tid=78972&extra=page%3D3
本论坛水之波动大神05年的攻略。
(2)http://upokecenter.dreamhosters.com/articles/pokemon-video-games/pokemon-ruby-and-sapphire/pokemon-emerald/pokemon-emerald-battle-frontier-and-battle-tents/pokemon-emerald-battle-frontier-in-depth/
upokecenter作者对ROM数据做了很多整理工作。
(3)http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Battle_Frontier_(Generation_III)
万能的妙蛙花园[神奇宝贝百科]。部分图是从这里找的。
(4)http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=289974
国外的一个口袋论坛。有专门研究ROM修改的板块。
(5)绿宝石.gba+VBA+各种修改器——很多细节只能靠实测。

读者若对本文有任何建议或补充,欢迎与我取得联系。


Aug.2015

1 目录
2 接待大厅——通用规则
3 对战塔
4 对战圆顶屋
5 对战宫殿
6 对战竞技场
7 对战工厂
8 对战蛇道
9 对战金字塔

10i 名次大厅
10ii 兑换处
10iii 精灵中心
10iv 商店
10v 定点教学
10vi 金花
10vii 交换喵描
10viii BP下注
10ix 情报达人
10x 传说中的饲养师
10xi 工匠之穴
11 附录
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 楼主| 发表于 2015-7-27 17:25 | 显示全部楼层
②接待大厅

领导视察!

接待大厅是大挑战地区左下角的一间出入口,是从码头进入公园的必经之路。初次来到这里时,大厅左下前台的向导会发给玩家一个开拓区通行证。这个通行证是个小簿子,可以在START菜单中选择<玩家名字>查看[训练师卡片也会被整合进去]。房间里的其他三名NPC则会分别对大挑战地区的设施,通行证,规则这三方面进行简单介绍。

前台[右下]:设施
BATTLE TOWER/对战塔
It is the gigantic tower considered to be the BATTLE FRONTIER's symbol.
There are four kinds of BATTLE ROOMS in the tower for SINGLE, DOUBLE, MULTI, and LINK MULTI BATTLES.
它是被视为对战开拓区象征的高塔。
塔里有四种对战房间,分别进行单打,双打,组队双打和联机双打。
BATTLE DOME/对战圆顶屋
The BATTLE DOME is the large building shaped like a huge egg.
Events named Battle Tourneys are held in this facility.
The Battle Tourneys are offered in two courses--for SINGLE and DOUBLE BATTLES.
对战圆顶屋是那座栋外形像只巨蛋的建筑。
在这个设施里举办一种被称为对战锦标赛的项目。
对战锦标赛有两种模式——单打和双打。
BATTLE PALACE/对战宫殿
The BATTLE PALACE is the red building on the right of the BATTLE FRONTIER.
There are two kinds of BATTLE HALLS for SINGLE and DOUBLE BATTLES.
对战宫殿是位于对战开拓区右方的红色建筑。
那里有两种对战大厅,分别进行单打和双打。
BATTLE ARENA/对战竞技场
The BATTLE ARENA is the dojo-like building at the center-right of the BATTLE FRONTIER.
An event called the Set KO Tourney takes place at the BATTLE ARENA.
对战竞技场是位于对战开拓区中间靠右的那座类似道场的建筑。
在对战竞技场里举办一种被称为定胜负锦标赛的项目。
BATTLE FACTORY/对战工厂
The BATTLE FACTORY is the large building that is the closest to us.
An event called the Battle Swap is conducted there.
The Battle Swap event is offered in two courses for SINGLE and DOUBLE BATTLES.
对战工厂是离我们最近的那栋大楼。
那里举办一种被称为交换式对战的项目。
交换式对战有单打和双打两种模式。
BATTLE PIKE/对战蛇道
The BATTLE PIKE is the building shaped like a POKéMON at the center-left of the BATTLE FRONTIER.
An event called the Battle Choice is conducted there.
对战竞技场是位于对战开拓区中间靠左,外形像只精灵的建筑。
那里举办一种被称为选择式对战的项目。
BATTLE PYRAMID/对战金字塔
The BATTLE PYRAMID is the enormous pyramid.
An event called the Battle Quest is conducted there.
对战金字塔是那座巨大的金字塔。
那里举办一种被称为对战大冒险的项目。
RANKING HALL/名次大厅
The RANKING HALL is located near the BATTLE TOWER.
There, you may see the most fantastic records left by the TRAINERS that took on the many challenges of the BATTLE FRONTIER.
名次大厅在对战塔附近。
在那里,你可以瞻仰参与对战开拓区众多赛事的训练师们所留下的辉煌成绩。
EXCHANGE SERVICE/兑换服务
The EXCHANGE SERVICE CORNER is near the BATTLE TOWER.
The Battle Points you have earned in the BATTLE FRONTIER may be exchanged for fabulous prizes there.
兑换服务角在对战塔附近。
在那里可以用你在对战开拓区获得的对战点数交换精美的奖品。
7大挑战设施的规则各不相同,将在具体的楼层再做详细的介绍。除了这里介绍的各比赛设施和名次大厅,兑换服务角外,在大挑战地区还有不少地方值得看看[见10楼]。

前台[左上]:通行证
SYMBOLS/标记
There are seven facilities at the BATTLE FRONTIER.
TRAINERS who gain recognition for their abilities may be rewarded with symbols from each of the facilities.
To earn a symbol, TRAINERS may need to defeat other TRAINERS in a row, and may need to win events repeatedly.
It's certainly not easy to win symbols. I wish you the best of luck!
对战开拓区有七处设施。
能力得到认可的训练师可从各设施获得标记作为奖励。
为得到一枚标记,训练师可能需要连续战胜其他训练师,并且可能需要在项目中不断获胜。
赢取标记确实很不容易。祝你好运!
标记[2012汉化称作“象征”]分为金银两种颜色,类似大挑战地区这个小圈子里的徽章;收藏在通行证左上区域。日版标记上是个英文字母,对应标记名称[例如K=知识/L=运气],英文及2012汉化版是个特殊的图案。在某个设施不断获胜:当达到一定连胜场次后,设施的头目[官方名称是“开拓区大脑”(Frontier Brain,フロンティアブレーン)]就会出现,击败他/她后可得到相应银色标记。继续保持连胜,在下一次头目出现时击败之则可将标记升级为金色[即使获得金色标记后,头目仍会在固定时机不时出现]。取得全部七枚金色标记会给你的训练师卡片增加一颗,也是绿宝石里最难拿的一颗星。PS.仅当未取得银色标记或已取得金色标记时,才会在满足连胜时出现boss与你进行银色标记战。
RECORD/录像
It is possible to record one battle on your FRONTIER PASS.
You may record a battle you had with a friend or friends.
Or you may record a battle conducted at the BATTLE FRONTIER excluding matches at the BATTLE PIKE or the BATTLE PYRAMID.
You may choose to record your match at the end of a battle.
可以在你的开拓区通行证上记录一场战斗。
你可以记录一场与朋友[们]之间的一场战斗。
或你可以记录一场在对战开拓区[不包括对战蛇道及对战金字塔]里进行的战斗。
在战斗结束后可以选择是否记录。
这项功能可以把玩家自认为最有纪念意义的一场战斗保留下来;可惜一次只能保存一场战斗;新的记录的会把旧的覆盖掉。回放过程中不能快进后退,但可以随时按B退出。录像中是否会有技能动画取决于被记录的战斗是开着还是关着动画进行的,和当前设置无关。
BATTLE PTS/对战点数
Battle Points are rewards given to TRAINERS who battled outstandingly at the BATTLE FRONTIER.
You may trade in your Battle Points for prizes at the EXCHANGE SERVICE CORNER.
在对战开拓区里表现出色的训练师可获得对战点数作为奖励。
你可以在兑换服务角用你的对战点数兑换奖品。
对战点数[后文中简称BP]类似于大挑战地区的通行货币。当前BP在通行证左下方显示;训练师卡片背面记录着BP获得总量[包括兑换掉的]。BP必须是完整地完成某项比赛一个周目才能获得,中途任何时候失败/弃权都是没有奖励的;不同设施不同项目的基础奖励不尽相同,但都会随着连胜的增加而增加[单周目最高奖励不超过15];每次击败头目,都会在该项挑战赛的基础奖励上额外获得10点BP。除了参加比赛外,赌博也是赚BP的一个重要方法[见10.viii]。BP可以用来在兑换处兑换各种道具[见10.ii],或在这里的收费定点教学处给自己的精灵学习特定技能用[见10.v]。

前台[左上]:通用规则
TWO STYLES/两种级别
All the challenges at the BATTLE FRONTIER's facilities come in two courses--Level 50 and Open Level.
对战开拓区各设施赛事均提供LV.50和公开等级两种级别。
LV.50
The Level 50 course is open to POKéMON up to and including Level 50.
Please keep in mind, however, that no TRAINER you face will have any POKéMON below Level 50.
This course is the entry level for battles at the BATTLE FRONTIER.
To begin, we hope you will challenge this course.
LV.50赛事对等级不高于50的精灵开放。
但请注意,任何敌对训练师的精灵都将不低于50级。
这是对战开拓区里的战斗的入门级别。
我们希望你一开始来挑战这个级别。
OPEN LEVEL/公开等级
The Open Level course places no limit on the levels of POKéMON entering challenges.
The levels of your opponents will be adjusted to match the levels of your POKéMON.
However, no TRAINER you face will have any POKéMON below Level 60.
公开等级对参赛精灵的等级不作限制。
对手的等级会调整到与你的精灵的等级相对应。
但是,任何敌方训练师的精灵都将不低于60级。
LV.50下,NPC训练师的精灵均为50级;公开等级[自由等级]是RS战斗塔的LV.100级别基础上的改进模式[全都要练到100级太痛苦了],对手与玩家参赛精灵中的最高等级保持一致,但不低于60。虽然LV.50说是“入门级别”,但其与公开等级在多数设施中的规则/难度/奖励上并没有什么差别[备注1],玩家可以根据自身实际情况选择参赛级别。我个人习惯上参加公开等级;Lv.50感觉就需要比较严格地去控制等级了,平时不能随便拿来战斗。而且有些精灵其实不太好控制,甚至是无合法手段控制在50级以内的,典型的例如快龙/会咬碎的雷公;相比之下还是公开等级比较方便一些[缎带收集控们注意:对战塔的50连胜缎带两个级别各有一种;练过50级就再没有机会去拿Lv.50的那个了]。一般练到65-70左右就可以了;不需要练得太高,这样想更换阵容时也不会花大把时间在新成员的练级上。
PKMN TYPE & NO./精灵种类和数量
Virtually any kind of POKéMON may take on the challenges at all facilities.
EGGS and certain kinds of POKéMON, however, are not permitted.
The numbers of POKéMON required for challenges will depend on the facility.
At all facilites, however, two or more of the same kind of POKéMON are not permitted.
几乎任何种类的精灵都可以在所有设施中参赛。
不过,精灵蛋以及特定种类的精灵是不被允许的。
参赛精灵的数量因设施而异。
不过,在任何设施中,两只或两只以上同类精灵都是不被允许的。
HOLD ITEMS/携带道具
When entering a challenge at a BATTLE FRONTIER facility, POKéMON may not be holding the same kind of item.
Please make sure that all POKéMON entering a challenge are holding different items.
参加对战开拓区某设施的赛事时,精灵不允许携带相同种类的道具。
请确保所有参赛精灵都携带着不同的道具。
禁止参加的精灵包括各种族和670/680的神兽,600的幻兽以及精灵蛋[金花:这里禁止卖萌!];也就是说神兽中只有三鸟三狗三神柱和水督兄妹可以参赛。参赛精灵一般为3只,只有战斗塔的非单打项目是例外。重复种类的精灵和携带道具,包括联机双打时与队友重复的也是不允许的。这些规则对NPC同样适用。


***
[备注1]Lv.50不会出现内部编号≥850的精灵[见11楼]。另外,以下几个设施中,Lv.50和公开等级的赛事有比较明显的区别[即精灵等级以外的区别]:(1)对战工厂两个级别的租用/出现精灵范围不同;(2)对战蛇道两个级别中,部分野生精灵的配招略有差异;(3)对战金字塔两个级别的野生精灵的相对等级浮动范围不同。
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 楼主| 发表于 2015-7-28 12:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2015-7-28 13:06 编辑

③对战塔(BATTLE TOWER,バトルタワー)

能力的标记。

对战塔是大挑战地区七大设施之首,位于公园正中央靠上。在RS版的单打模式的基础上,对战塔新增了普通/NPC组队/联机组队这三种双打模式;奖励方式也改为全地区统一的发放BP的形式[RS是随机赠送道具]。作为自水晶版就登场的比赛专用设施,这里为挑战者们提供了最为纯粹的对战体验。

公告栏
TOWER INFO/塔相关
The BATTLE TOWER is a facility where four types of battles are waged--SINGLE BATTLE, DOUBLE BATTLE, MULTI BATTLE, and LINK MULTI BATTLE.
For each of these types, there are separate BATTLE ROOMS.
Please speak with a guide offering the type of battle you wish to enter.
对战塔是进行四种比赛类型——单打,双打,组队双打和联机双打——的设施。
每一种比赛类型都有各自的对战房间。
请与提供相应比赛类型的向导申请参赛。
BATTLE PKMN/对战精灵
Depending on the BATTLE ROOM you are entering, you will be required to take a certain number of POKéMON.
The SINGLE BATTLE mode requires three POKéMON.
The DOUBLE BATTLE mode requires four, and the MULTI modes both require two.
视对战房间而定,你需要携带特定数量的精灵。
单打模式需要三只精灵。
双打模式需要四只,两种多人模式均需要两只。
BATTLE SALON/对战沙龙
The BATTLE SALON is where you must find a partner to form a tag team for the MULTI BATTLE ROOM challenge.
Choose the best partner for you by examining other TRAINERS' POKéMON and their moves.
You may choose a new tag partner after winning seven straight matches.
对战沙龙是你为组队双打房间的挑战赛寻找队友的地方。
通过调查其他训练师的精灵和技能来决定你的最佳队友。
在连胜七场后你可以选择一位新的队友。
MULTI-LINK/联机双打
The LINK MULTI BATTLE Mode is for two friends to mount a challenge together. You and your friend must be linked with Wireless Adapters or a GBA Game Link cable.
You must choose two POKéMON at the registration counter.
These POKéMON must be different from those of your friend.
You may not interrupt this challenge in the middle, unlike other modes.
联机双打模式中,两位朋友要一起完成挑战赛。你和你的朋友需要用无线适配器或GBA联机线进行联机。
你需要在登记台选择两只精灵。
这些精灵必须与你的朋友不同。
和其他模式不同,你不允许在这项赛事中间暂停。
大厅里比从外面看起来要宽敞许多;有四位接待员,从左往右依次是单打/双打/组队双打和联机双打。除了大挑战地区的通用规则外[禁重复道具/重复精灵和特定神兽],没有其他任何限制;基本上就是选好精灵后就上楼[连胜越高电梯开得也会越高]开打,以7场为一轮赛事[周目],胜利后获得一定BP。比赛和通信对战[以及更为普及的网络平台对战]有很多共同之处,比如说战斗无经验,不计图鉴,不可使用背包以及战后道具[消耗品/戏法交换/被偷被索要]恢复等。每场战斗获胜后都会有NPC为全队完全恢复,并且可以在此时选择继续下一场战斗,记录前场比赛,休息[即暂停挑战]或者弃权[备注1]。对战塔的这些基本比赛规则同样也是其他6大设各项目中比赛规则的基础。

周目
场次
训练师
个体值
BP奖励*
1
1-6
0-99
3
1/2/3
7
100-119
6
2
8-13
80-119
3/6
2/3/4
14
120-139
9
3
15-20
100-139
6/9
3/4/5
21
140-159
12
4
22-27
120-159
9/12
4/5/6
28
160-179
15
5
29-34
140-179
12/15
5/6/7
35
180-199
18
6
36-41
160-199
15/18
6/7/8
42
200-219
21
7
43-48
180-219
18/21
7/8/9
49
220-239
31
8+
50+
200-299
21/31
8+/9+/10+
*分别为单打/双打/组队&联机双打的BP奖励
**本文中的表用360极速浏览器等浏览时可能会排版异常的现象

从表中可以看出,随着连胜的增加:(1)所遇到的训练师的编号范围也会增加[备注2];(2)个体值越来越好;(3)BP奖励越来越高。另外(4)同周目第7战的NPC实力往往会比1-6强。其他设施的赛事中基本也都遵循这4点规律[个别设施因规则特殊有例外]。

除了各设施通用的BP和标记这两种奖励,参与对战塔的赛事还能得到两种特殊的战利品:(1)自8周目/第50场连胜起,每完成1周目/7连胜,当前队伍中所有成员都会得到一个特殊的缎带[缎带有两种;LV.50和公开等级授予的是不同的];(2)连胜记录达到50/100时,可以分别从金花那里得到银盾/金盾[秘密基地装饰品]。其中缎带奖励不限参赛模式,而装饰品必须是单打。

前台[左一/左二]:单/双打
The BATTLE TOWER's SINGLE (DOUBLE) BATTLE ROOMS are facilities for conducting SINGLE (DOUBLE) BATTLES with three (four) POKéMON.
There are many SINGLE (DOUBLE) BATTLE ROOMS in the BATTLE TOWER for team battles.
In each of the SINGLE (DOUBLE) BATTLE ROOMS, seven TRAINERS await your challenge.
If you manage to defeat all seven, you will earn Battle Points.
If you want to interrupt your challenge, please save the game.
If you don't save before interrupting, you will be disqualified.
对战塔的单(双)打房间是用三(四)只精灵进行单(双)打比赛的设施。
对战塔中有许多单(双)打房间来进行团队比赛。
在每一个单(双)打房间里,有七名训练师等待着你的挑战。
若你能够将七人全部打败,你会得到对战点数。
若你想暂停挑战,请保存游戏。
如果你在中断前没有保存记录,你将会被取消资格。
个人项目,特别是单打,自然是对战塔的重头戏了。这里的准入门槛很低,但难度梯度非常明显,随着连胜数的增加,NPC的实力会很快提升到一个较高的水平。因为没有附加规则,横向比较的话对战塔的难度是偏低的;然而在这里获得标记所需的连胜场次却是要比一般的设施高不少,所以挑战性还是不小的[而且还有那个100连胜的金盾最为对战塔的终极奖励]。

如果玩家只有通关刷天王这种级别的对战经验的话,在大挑战地区可能会遇感到不太适应;毕竟没有办法磕药或者等级压制,对方精灵的综合实力也非路边NPC可比。配招可以参考一些网络对战相关心得,注意别找错世代的了[PS.岩+地/斗和水电冰这两组打击面非常高效];还有一个不错的方法就是去对战工厂先磨练磨练[见7楼]。从队伍的整体水平来看,3只精灵的属性尽量均衡以适应各种情况,不一定要面面俱到但从简单的NPC打击面统计来看,拥有地面/电/冰这3个属性弱点的精灵最好不要超过2只且不要放到队首;地震冰光10W的出现率极高[特别是地震]。

由于3V3的比赛要比6V6快很多,有一些慢节奏的战术比如说钉子的效果会大打折扣。另一方面一些高爆发的技能[往往搭配消耗性道具]在此环境下会有奇效[NPC常用的白色药草+燃烧殆尽COMBO就是个突出的例子],还有像破坏光线这样几乎不会出现在任何网战配招贴中的技能也有着不错发挥[这跟NPC不太会抓住反作用的一回合也有一定关系]。速攻的优势在于每先手消灭对方一只精灵,都相当于比多方多行动了一回合;这在多数时候可以在10回合内分出胜负的战斗中是非常赚的[也正是由于一个回合的巨大价值,有时候要果断放弃换人炮灰掉当前场上精灵为下一只创造一次无伤上场的机会]。当然纯速攻打法也是比较欠缺稳定性的[所以很难走得特别远],根据个人习惯打法和风格的不同可以往队中补充盾牌或坦克型[兼顾耐久与输出]精灵;不过从我个人实践上来看不太建议全盾队,只有3只精灵组成的消耗防守阵型是很容易被一两个“意外”给打乱的。短接力队我试过,效果也很好[替身防CT很有必要]。

道具上,3代可选的实用携带道具不是很多,除了剩饭,万搭的大概也就是个奇迹果了。其他如贝壳之铃[对于输出型精灵可以当半个剩饭用],专爱头巾在特定场合也极为有用。因为这里的战斗节奏偏快,一些6V6中不常见的一次性道具像白色药草,醒睡果[配睡眠和奇迹果各有优势],物攻/特攻/速度果[不见得都要配忍耐起死的精灵才能带]也有良好发挥。王者之证/焦点镜/光粉/先制之爪这些不是没用[事实上一但发挥你的精灵立刻超神],但我个人是比较看衰自己RP的,如果有效果更稳定的道具一般不考虑。至于尖嘴木炭不化冰之类的还是算了吧[这些道具在3代只有10%的加成]。

NPC的AI基本上是中归中矩的;对着睡着的精灵放电磁波这种低级失误是不会犯的[但确实会对替身放状态攻击],也会判断属性克制关系用合适的技能对你进行攻击[也因此会出现对着本方一只普通系精灵拼命裸发气合拳这样的现象]。双打中,AI一般不会在队友无抗性的情况下放全体攻击,除非该技能对本方的预估杀伤远大于对队友;攻击的目标似乎无任何AI指向性;另外比较罕见的是也会主动与队友进行简单配合[给队友下毒触发上进等等;比较搞笑的是有时候那只被下毒的赫拉克罗斯是虫族警报特性的]。AI可以利用的主要有三个方面:(1)首先NPC不知道替身是干嘛的……总之对着一个配招里有很多干扰类技能的敌人成功地放出替身后就偷笑吧;(2)NPC不会先读→其出招的规律很容易被识破并被加以利用[低损耗/安全地换人上场,有时候在僵持中甚至可以通过不断换人将对方PP消耗尽];(3)对面极少会换人→通过换人建立对攻上的属性优势,或者利用抗性趁机龙舞后灭队什么的都是虐NPC的经典套路了,也是玩家面对AI时的一个巨大的优势[据我所知只有两种情况NPC一定会换人:灭亡歌倒计时到1或处于异常状态且拥有自然恢复特性时]。

由于NPC精灵的AI和配招多为单打设计的,所以其实只要稍微对双打做点研究就会发现,大挑战地区的双打比赛要比单打容易不少。我对双打研究得不多,这里简单概括几点注意事项:(1)算好场上各只精灵的出手顺序;(2)判断己方优先集火目标;(3)配合。双打配合最有名的无非就是地震/炸+有抗性/保护/忍耐的队友,战术容易打出且可以直接用单打配招的精灵去完成,在蛇道/金字塔这样单双打混合进行的设施中效果很好。此外常见的还有主动配合发动队友特性[上进/引火/自我中心等],对队友使用自我暗示瞬间强化自身能力,等等。

无论是单打还是双打,容错率都很低,对面随便来个人品小爆然后你就被莫名其妙地灭队了。NPC还偏偏特别喜欢用各种RP道具/技能[以三大法宝和四大神技为代表][备注3]来恶心你……各种血淋淋的惨案若要细数起来恐怕都可以单开一帖了[我的怨念很深的]。总之就是要保持好良好的心态,不要总是把失利归咎于运气而是多从自身寻找原因和总结经验。

对战大君莉拉(Salon Maiden Anabel,タワータイクーン リラ)

对战大君这个称号在英文版不知道怎么就成了“沙龙少女[即2012汉化中的沙龙使女]”。其实直到最近我都以为莉拉是个小正太……

银色标记战[单打5周目第7场/总第35场]
精灵
道具
技能
HP*
攻击
防御
特攻
特防
速度
胡地
光之粉
闪电拳
火炎拳
冷冻拳
束缚
270
116
157
356
199
307
炎帝
绿姆果
大字火
冥想
报恩
吼叫
389
326
213
234
180
229
卡比兽
先攻之爪
压制
腹太鼓
哈欠
影子球
492
315
159
166
274
89
*个体值全24[备注4]

胡地打击面虽然很广但缺少本系的精干作为高威力的攻坚技能,面对它的首发只要不被3拳克制且拥有一定的特耐,一般都是可以在对攻中取胜的;它也是仅仅刚好快过90种族极限速度线而已,若有可能,可以争取先手优势少挨一次攻击。炎帝属于典型的种族值净往没用的地方分配导致的悲剧;冥想的机会虽然有一定耐久作保障但打击面实在有限,充分利用属性优势不难获胜;就算被强化1-2次一般也最多跟你1换1[被这家伙推了的话……你还是好好反思下自己的队伍吧]。卡比兽是队伍里变数最大的危险分子,腹鼓+连爆先攻灭队什么的画面太美……这个家伙上场后一定不要害怕去跟它拼命;对方一没有回血手段,二喜欢不看形势上来无脑腹鼓[本方残血除外],能拼多少血是多少,而且很有可能因为对方自残让你捡个便宜[中了哈欠及时换人]。总体上银色标记战不算太难,她的队伍物理抗性比较差[CB很容易给对方撕开个大口子],努力也对玩家是有所照顾的[卡比兽那104的努力分哪不好非要分给特攻……其实这种努力值故意往没用的地方分的现象在各设施头目的银色标记战中都非常普遍]。

金色标记战[单打10周目第7场/总第70场;此后每5周目第7场]
精灵
道具
技能
HP*
攻击
防御
特攻
特防
速度
雷公
绿姆果
十万伏特
冥想
反射盾
睡眠
360
185
249
292
236
291
拉帝欧斯
光之粉
精神干扰
冥想
自我再生
龙之爪
364
194
259
325
256
257
卡比兽
涩栗
诅咒
报恩
睡眠
影子球
524
350
166
150
256
96
*个体值全31

莉拉的金色标记战要比之前凶险很多。3只精灵都有耐久以及强化和回复手段,若不能通过高输出攻击快速解决战斗很容易被对面强化打崩。雷公替换掉了炎帝;无论是速度,特攻还是主力技的稳定性都要比先前强很多;虽然速度比先前首发的胡地还要慢一点但我能想到的除了CB肯泰罗/请假王/蜻蜓龙外大部分比它快的和它对攻都没有优势;其努力分配连一个极限物攻专爱化石翼龙的地震都能抗下。最稳妥的办法还是利用抗电属性的精灵强推或趁机强化再杀[顺便赚替身之类],以地面系为佳;草/电/龙属性精灵很难靠直接强攻对它造成足够的伤害[反而容易被爱睡+压力特性磨完PP],还是需要配合一些辅助技能。蓝水督是雷公打击面/输出力度/耐久的升级版,速度稍低一些但除了极少数具有抗性的钢系/超高特耐的角色/强力物攻手外,几乎没有能够它正面对抗的;必要时可配合干扰类技能,毕竟再生不如爱睡可以消异常状态。最后是诅咒卡比……之所以这么叫是因为带诅咒的卡比兽和不带诅咒的卡比兽完全就是两个概念[特别是不怕吹吼的压轴诅咒卡比]。除了黑眼灭歌/鼓掌/巨大化/撒娇?等一些比较冷门技能,物理攻击强推似乎是唯一的办法了;其中有物耐的岩系和钢系首选,格斗精灵效果稍微更好一些但面对莉拉的其它两只精灵一般难以有什么作为所以请自行权衡[蘑菇袋鼠例外,替身+气合拳+孢子+任意基本上可以稳定一串三(但速度一定要快过拉迪奥斯)]。

前台[右二]:组队双打
The BATTLE TOWER's MULTI BATTLE ROOMS are facilities for conducting MULTI BATTLES.
For MULTI BATTLES, you must partner with a TRAINER in the TOWER and enter with two POKéMON each.
Inside the TOWER is a room named the BATTLE SALON where you may meet other TRAINERS.
There, you must find a TRAINER to act as your partner in MULTI BATTLES.
Once you have partnered up, you will be shown to a MULTI BATTLE ROOM.
In the MULTI BATTLE ROOM, seven tag teams await.
If you manage to defeat all seven teams, you will earn Battle Points.
If you want to interrupt your challenge, please save the game.
If you don't save before interrupting, you will be disqualified.
对战塔的组队双打房间是进行组队双打比赛的设施。
在组队双打中,你需要在塔里与另一位训练师组队并各自使用两只精灵参赛。
塔里有个叫对战沙龙的房间,可以与到其他的训练师见面。
在那里,你需要为找到一位训练师作为组队双打中的队友。
组好队后,你将会被带到一个组队双打房间。
在组队双打房间里,有七组队伍等待着。
若你能够将七队全部打败,你会得到对战点数。
若你想暂停挑战,请保存游戏。
如果你在中断前没有保存记录,你将会被取消资格。

相亲?

组队双打就是包括玩家在内的4名训练师两两组队,每人各出两只精灵进行的双打比赛;这个模式更多以娱乐为主,由于队友的不稳定性发挥以及配合有限所以连胜什么的更看运气。

一开始会被服务员带到地下2楼的一间大厅[“对战沙龙”],需要从这里的随机6+1[徒弟,见本楼“徒弟”一节]名训练师中选择一人作为同伴参赛[6名常规的NPC和当前周目前6战的NPC的选择范围相同]。和NPC对话,TA会告诉你自己带的2只精灵及其配招中排在第一位的技能[由此往往可以推断其余技能]。对战塔各模式中,每周目[第一周目除外]所出现的前6战NPC都分为较强和较弱两组[无论是个体值还是所用精灵的整体实力;每组人数0-6不定];同理在这里的6名NPC中也会分为较强和较弱两组,所以选个厉害点的队友肯定是没错的,地震+飞行/浮游队友这种简单的配合也可以和NPC一起做到[再复杂点的就别指望了]。

同伴找好后就是正式地坐电梯上楼开打了。组队双打和普通双打基本上一样,规则上唯一不同的地方就是如果一方训练师的2只精灵全灭了,同伴即使有富裕的精灵也不能派上场;利用这一点可以优先考虑解决一名训练师全部的精灵,从而创造出2打1这种优势的局面。队友一般还算不坑;不过由于AI所限,个人还是推荐最好找那种4攻型配招的[会保护的慎选——简直各种卖队友……]。

前台[右一]:联机双打
The BATTLE TOWER's MULTI BATTLE ROOMS are facilities for conducting MULTI BATTLES with a friend.
You must link with your friend using Wireless Adapters or a Game Boy Advance Game Link cable.
You must partner with your friend and enter two different kinds of POKéMON.
There are many MULTI BATTLE ROOMS in the BATTLE TOWER for team battles.
In a MULTI BATTLE ROOM, seven tag teams await you and your friend to make a tag-team challenge.
If you manage to defeat all seven teams, you will earn Battle Points.
Please beware that unlike other ROOMS, you may not interrupt your challenge.
Once you start, you must battle seven MULTI BATTLES in a row nonstop.
对战塔的组队双打房间是与朋友进行组队双打比赛的设施。
你需要用无线适配器或GBA联机线与朋友联机。
你需要与朋友组队并各自使用两只不同的精灵参赛。
对战塔中有许多组队双打房间来进行团队比赛。
在组队双打房间里,有七组队伍等待着你和你的朋友的组队挑战。
若你能够将七队全部打败,你会得到对战点数。
请注意,和其他房间不同的是,你无法中止挑战。
一旦开始,你必须一口气完成七场组队双打比赛。

赛前双方请确保有至少半个小时左右的空闲时间。

联机双打其实是组队双打的一种,只不过NPC队友换成了另一位玩家;如果两人配合默契的话,挑战难度会比组队双打轻松不少。因为通信对战的这个特点所致,所以没有办法中途休息;在挑战过程断线或任意一方弃权均视为双方失去比赛资格。NPC的出场阵容由连胜高的一方决定,但奖励则以各自的连胜场次为准。因此若两人在此模式的周目数不同,连胜数较低的一方略显得有点亏,因为对TA来讲,挑战的难度与最后的奖励是不匹配的[不过一般也不必在意了,毕竟也是个娱乐模式]。

PS.有意思的是,在组队和联机双打模式中,虽然对方表面上是两名NPC组队,但实际上4只精灵全部都是来自其中一人的系统内指定的使用精灵范围[所以有时候会遇到芳香大姐派上两只火系精灵的奇怪现象];姑且称其为“队长”吧[队长是先进入房间,也是出现在战斗画面中右侧的那名NPC]。这简直就像是队长直接带着双打模式中的队伍,揪了个小弟并塞给它两只精灵拉过来参赛一样[不过精灵的个体值是分别由训练师各自的编号范围决定的]。对方4只精灵不但种类不会重复,携带道具也不会重复[本方NPC的精灵一定不会与玩家所带的精灵相同,但携带道具则不一定]。

徒弟

虽然徒弟的态度很诚恳,但不管你愿不愿意都很难教出个样子……

在大厅最左侧公告栏的下方会有一名NPC,与其对话对方会要求做你的徒弟[不可以拒绝……]。日后TA会继续向你询问若干与组队相关的问题[每天最多问一个问题]至到满意为止;其顺利毕业后隔日会有新的徒弟出现。这样的NPC一共有16位,其中在某一级别中同时最多出现3位[新收的徒弟会把之前最早的顶替掉;不过编号“<玩家>的第X名徒弟”会保留]。具体的培养过程如下:

(1)第1天:询问参赛级别[LV.50或公开等级];
(2)第2-4天:向TA推荐培养3只精灵[每次二选一][备注5]
(3)第5天起:询问以下情况之一;
(3.1)询问某只精灵的携带道具[从背包中展示一个道具;也可以选择退出不展示→“我懂了!您的意思是我不应该依赖道具!”];
(3.2)询问某只精灵两个技能的取舍[二选一,技能来自该精灵的升级技以及TM/HM技中的随机两个];
(3.3)询问应把哪一只精灵排在队首;
这部分的问题的数量和提问顺序均为随机的,理论上最多能提13个问题[(3.1)每只精灵都可以问1次/(3.2)每只精灵都可以问3次],也有可能一个问题不提直接跳过这部分;
(4)最后一天:教TA一句胜利台词。

徒弟出山后会作为对手在相应级别单打模式第1-6/8-13战中登场[位置是随机的,但一旦确定后不再改变],也会在对战沙龙右下的固定位置出现[PS.别找TA组队]。TA的队伍即为你所选择的那3只精灵[第2天问的那只精灵会排在队首,玩家特别指定除外];不携带道具[特别指定除外];配招在4个最后习得的升级技为基础上,再将其中若干替换为你所教的技能。其他参数方面,徒弟的所有精灵个体均为31,努力全85,亲密度为其初始亲密值;和一般NPC不同,徒弟精灵的性格值是固定的[即性别/特性也是固定的]。努力完全平均分配也就算了,几乎都是由升级技组成的配招要说去参加选美或许还有点机会……

复制BUG
*作弊有降低游戏乐趣的风险*
(1)将准备复制的精灵存放到PC中[若准备复制道具,则也要此时携带好]。
(2)根据需要在身上留出足够的空位后[有多少空就可以一次性复制多少只精灵+道具],记录存档。
(3)从PC里取出要复制的精灵。注意!不要将存档时身上持有的精灵存入电脑,否则在接下来第5步重启后这些精灵会永久消失!
(4)与对战塔最右侧前台负责联机双打项目服务生对话。按正常的流程选好任意两只精灵“准备参赛”后,NPC会提示你“进入前需要记录存档,可以么?”,选“是”。
(5)这时会有一段比较明显的停顿;几秒后会弹出记录窗口[显示你的游戏时间,图鉴等等的那个界面]。到这一步就可以关机重启了。
(6)玩家再次进入游戏时会出现在联机双打前台处。之前从PC取出的精灵留会在队伍中,而PC里也有一套“备份”。

前2代中可以利用通信时或者是换箱子时的数据记录的不同步来复制PM;绿宝石的这个复制大法虽然形式不同但本质是一样的。当你准备进行联机双打时,系统就会自动记录下你的队伍以便进行下一步的合法性检测[联机双方各派出的2只精灵当中不能有相同种类的精灵存在];这个记录的时机在进入设施时的正式记录之前,即那个停顿处。此时关机重新读档,队伍数据是登记参赛时的最新状态,而PC数据则还是上一次完整记录[第2步]时所留的。因此在两个时间节点之间,所有从电脑中取出并最终留在队伍中的精灵就会被复制,而所有原本带在身上但最终存进了电脑的精灵都会消失[因此若想一次性复制6只精灵的话,至少是要“牺牲”1只的]。目前未发现这个复制大法有什么副作用,但我个人不建议D版绿宝石卡带玩家尝试此方法,可能会有掉档风险。

***
[备注1]大挑战地区任何的赛事中,非正常退出[以摔机/拔卡带/拿掉电池为例]均视为弃权,会导致当轮挑战的失败以及该项目连胜的终结[当然也可以通过在局间休息时选择弃权或对战NPC时选择逃跑这两个相对文明一些的手段来放弃比赛]。若是想要中途暂停挑战,必须要在局间选择“休息”;选择后游戏会记录一个临时存档并自动重启,在下次成功读档后的同时会被删除。简单地说就是在大挑战地区,一般的S/L大法是无效的,除非是模拟器自带的即时存档功能。一些D版中文绿宝石卡带以及存档大小为64K的SAV文件的双存档功能有缺陷[导致通关很大几率掉档],在大挑战地区常表现为关机重启后的连胜记录清空以及赛事非正常退出后的记录消失

[备注2]每名NPC训练师使用的精灵都是从一个内部的编号范围里随机选择的,基本规律是训练师的编号越高,所使用精灵的编号也会越高,而编号越大的精灵,其综合能力也会越强[见11楼]。

[备注3]三大法宝指先攻之爪,光粉,精神头巾。四大神技是:着迷,虚张声势,影分身和一击必杀技。你懂的………………

[备注4]表中的能力值按100级计算;粗体表示该项能力有≥100的努力值分配;红色表示该项能力有性格正修正,蓝色表示有性格负修正。其他设施头目战同理。另外,大挑战地区所有NPC[包括boss]使用的精灵的性格值[还有训练师ID]都是随机的,由此产生的性别/特性也是随机的,而且有可能会闪光。

[备注5]推荐的精灵和NPC的种类有关;每一名NPC都会从10只精灵中抽出6只来,分3次让你去挑选。

(1)短裤小子 莱昂内/LIONEL


(2)少女 蕾拉/LAYLA


(3)小学生[男] 信尼/SONNY


(4)小学生[女] 梅西/MACY


(5)捉虫少年 阿郎/ALANN


(6)钓客 达拉斯/DALLAS


(7)遗迹狂 但丁/DANTE


(8)成熟大姐 卡莉/KALI


(9)香气大姐 安妮/ANNIE


(10)吉他手 拉蒙特/LAMONT


(11)水手 弗兰克/FRANK


(12)登山男 迪伦/DILLEN


(13)铁人三项者[男/跑步] 丹特DONTE


(14)铁人三项者[女/跑步] 阿米拉/AMIRA


(15)空手道达人 泰勒斯/TYRESE


(16)绅士 阿图罗/ARTURO

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 楼主| 发表于 2015-7-28 15:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2016-6-12 14:27 编辑

④对战圆顶屋(BATTLE DOME,バトルドーム)

战术的标记。

对战圆顶屋[也叫对战巨蛋]是位于大挑战地区的左上角的一个卵形圆顶建筑物;举办的比赛项目是由16名选手参加的单场定胜负淘汰赛。不管你是不是圆顶屋巨星希尔斯的粉丝[我想大概不是吧……],都可以在观众的欢呼声中好好享受对战的乐趣。

公告栏
MATCHUP/对阵
The tournament matchups are drawn up based on the toughness of POKéMON held by TRAINERS.
The matchups avoid having tough TRAINERS face each other right away.
比赛的对阵由训练师所持有的精灵的强度决定。
这样的对阵避免厉害的训练师一开始就碰上。
TOURNEY TREE/赛程树状图
The tournament chart, or as we call it, the "Tree," is available for viewing in the Waiting Room from any guide.
The Tournament Tree will provide several kinds of data.
The data on view includes the previous tournament's results, the POKéMON held by TRAINERS, and the battle styles of TRAINERS.
赛程表,即“树状图”,可以从休息室任何一位向导那里查看。
赛程树状图将提供特定的信息。
可以查看的信息包括之前比赛的结果,训练师所持有的精灵,和训练师的战斗风格。
DOUBLE KO/同时倒下
If battling POKéMON faint at the same time--a double KO--in a tournament match, the REFEREES will review the match and declare the winner.
在一场比赛中若战斗中的精灵同时倒下——即双方击倒——裁判们会审查这场比赛并宣布获胜一方。
进入圆顶屋后来到一个相当宽敞的大厅里;左右两边的分别是单打和双打比赛的报名处。每一场锦标赛都是由16人参加的单场淘汰制比赛,所以也就是需要连胜4场[即这里的一周目]才能拿到冠军和BP奖励。无论是单打还是双打都需要登记3只精灵参加,但每场战斗只会派2只上场[赛前通过赛程树状图,在知道对方3只精灵种类以及其他一些情报的前提下,决定本方上场的2只]。其他的规则总体上和对战塔类似;不过圆顶屋还有一条特别的规定:以双方同时倒下结束的比赛中,裁判会判定签位更靠前的训练师获胜[而在其他任何设施中,平局即负]。

周目
训练师
Bp奖励*
0
——
0-99
——
1
A
1
B
80-119
2
A
1
B
100-139
3
A
2
B
120-159
4
A
2
B
140-179
5
A
3
B
160-199
6
A
3
B
180-219
7
A
4
B
200-299
8+
A&B
4+
*单打/双打的BP奖励相同

参战的15名NPC分为A和B两组,其中A组10人,B组5人;B组的训练师平均要比A组高一个周目的实力档次。不同于其他任何设施,这里的NPC训练师使用精灵的个体值不会随着连胜而上升[不管几周目都是3;当然头目除外]。“0周目”指的是玩家从未参赛或在非正常方式退赛后可在大厅红色屏幕上看到的由16名NPC所参加的赛事。

前台[左/右]:单/双打
The SINGLE (DOUBLE) BATTLE Tournament is exactly as the name suggests--a tournament of SINGLE (DOUBLE) BATTLES.
All participating TRAINERS must enter three POKéMON each.
In each battle, one of the three POKéMON must be held in reserve.
The other two POKéMON can battle one at a time./The remaining two POKéMON must take part in a DOUBLE BATTLE.
Choose the two battling POKéMON after examining the opponent's trio.
You win the tournament by defeating four TRAINERS.
Battle Points are awarded to the tournament winner.
If you want to interrupt your tournament, please save the game.
If you don't save before interrupting, you will be disqualified.
如其名,单(双)打锦标赛就是一场单(双)打比赛的赛事。
所有参与训练师必须各登记三只精灵参赛。
每场比赛中,三只精灵中必须有一只待命。
其他两只精灵可轮番上场比赛。/其余两只精灵需进行一场双打比赛。
在查看了对手的三只精灵之后选则出场那两只。
击败四名训练师就能在赛事中优胜。
若你想暂停比赛,请保存游戏。
如果你在中断前没有保存记录,你将会被取消资格。
登记好后,系统会根据各参赛选手按照实力进行分分组[备注1]。原则上是将16人分成四个档次然后保证每个档次的选手不会分到一块儿;但因为各档次中排名相同的会进入同一个1/4区[比如说各档次排第一的1/5/9/13号顺位会在一起],所以这个分法实际上只是把前4个种子分开了而已,而4个1/4区实力仍是不均衡的,排名太高反而在前两战中会对自己稍稍不利,不过影响不大。


各顺位在赛程表中的位置如图所。可以看出,左上/右下/右上/左下的4个1/4区实力依次减弱。

赛程表可以在局间休息时或在比赛结束后在大厅里一个非常显眼的红色显示屏上随时查看。一个完整[即所有比赛都结束后]的赛程表中一共有32页信息,包括1页主界面[对阵情况],16页的选手资料和15页的比赛汇总。查看方式分为以选手为线索和以比赛为线索的两种:前者通过↑↓浏览各参赛选手,向→跟踪该选手的晋级道路;后者↑↓浏览各场比赛,←→查看比赛双方信息。


这个要是能整合到训练师卡片上效果应该会不错吧。

每名训练师有一页的资料,内容包括训练师组别+姓名,照片,所持有的3只精灵[如上图所示,只能看到种类],以及下方对该训练师的3句评价。头一句是根据其顺位的评价[备注2];中间一句是对其比赛风格[实际上是配招]的描述[备注3];最后一句是全队努力值分配情况[备注4]。其中第一句评价纯粹是第几顺位换个说法而已;而比赛风格描述比较玄乎[深入分析的话信息量也不少但一般没有这个必要;详见备注]。只有努力分配是直观且好理解的,而且努力往往会与配招相适应,所以一般来说留意一下这一句即可。

比赛信息了除了一目了然的胜负关系外,在页面下方有关于最后决定胜负的一击的一句描述[“某训练师使用某技能获胜!”]。玩家参与的比赛中,这个“定胜负的一击”自然是获胜方最后使用的一个技能了;NPC之间的比赛,则会通过计算选取一个胜方某一个技能[备注5]。留意对手晋级道路上的比赛也有助于对其配招的判断[自然轮次越多,这方面的信息量也越多]。

圆顶屋的2V2比赛不仅仅是个对战塔的快节奏翻版;在比赛中的随机应变固然重要,但由于双方信息在一定程度上的透明化,赛前训练师在调兵遣将上的战略眼光同样会是决定一场比赛胜负的关键。所谓“知己知彼”,在寻求这个3选2问题[包括先发的选择上]的最优解时,一定要利用前面所提到的方方面面的已知信息去尽量判断对方的配招,这样才能在取舍上更有针对性。当然双方条件应该是对等的;所以NPC也有自己的方法来判断该“派谁上场”[备注6]。综合NPC之间战斗的胜负判定条件以及NPC与玩家对战时的上场精灵判定条件,很明显,配招中攻击技能越多的精灵/队伍越容易晋级,也越容易在与玩家的比赛中出现;偏辅助消耗的队伍则难以在第一轮以后碰上;这是从整体比赛风格上来说,圆顶屋锦标赛的又一个非常突出的特点。对付高打击面的对手时,有几种思路可以在组队时借鉴:(1)强化技→特别是搭配回复技,以求在顶住对方火力的同时逐渐增强自己的输出能力;(2)盾牌消耗→非克制时,这种精灵一般不容被直接的强攻拿下,可以从容?地磨死对面[但回合越多,对面RP大爆发的概率也越大];(3)正面对抗→虽然一般情况下速攻对爆具有较大的不确定性,但在这里是可以事先根据对方队伍信息做出针对性上场的,所以这一打法的稳定性也有了一定保障[双打中尤为重要]。

圆顶屋巨星希尔斯(Dome Ace Tucker,ドームスーパースター ヒース)

出场是跳又是转的,动作还真够多……

银色标记战[单打5周目第4场/总第20场]
精灵
道具
技能
HP*
攻击
防御
特攻
特防
速度
巨沼怪
气息头巾
冲浪
地震
冷冻光线
反击
368
311
231
220
205
130
暴蝾螈
绿姆果
地震
瓦割
龙之爪
燕返
358
366
211
220
185
250
喷火龙
白色药草
燃烧殆尽
岩崩
燕返
地震
311
231
207
267
195
236
*个体值全20

“使用简单而又强力的技能”对于希尔斯来说真是再贴切不过了。虽然从属性覆盖面上看几乎是没有什么盲点了[两只龙都有地震+本系燕返,以及水狗的地+冰不可不谓高效]但本场战斗其实不算难;这个阵容显然就是我在上面一段中提到的高打击面队伍的典型代表,所以相应地应对办法也可以照搬。而且Boss在努力分配上显得有些平均化了,导致队伍精灵的整体速度和绝对攻击力度都有所欠缺。谨慎起见可以在赛前利用公式自己算下他会上谁[虽然在两套算分模式下是两组解,但一般情况下至少能够确定3只精灵里必定上场的一只];从经验上来讲,水狗的出场概率最高[也是这3只中,弱点最不突出的一个]。PS.水狗在自身不残血以及它的其他3个攻击没法一击给你打残的时候,特别喜欢用反击。

金色标记战[单打10周目第4场/总第40场;此后每5周目第4场]
精灵
道具
技能
HP*
攻击
防御
特攻
特防
速度
巨沼怪
剩饭
冲浪
地震
冷冻光线
镜像反射
404
350
217
206
216
140
巨金怪
先攻之爪
精神干扰
彗星拳
地震
守护
364
405
297
226
216
158
拉帝亚斯
涩栗
十万伏特
精神干扰
冥想
睡眠
364
176
279
281
296
257
*个体值全31

这一次队伍风格成了“老谋深算”,其实能够构得上这个评价的3个技能[冲浪/冥想/爱睡]中有2个都配给红水督了;希尔斯其他两只精灵仍然是纯粹强攻的代表。水狗延续了银色标记战时的打击面,只是把反击换成了镜反,不过这回这家伙是极限物攻满HP的标准坦克型努力分配了[还有剩饭],对攻能力更强;钢螃蟹虽然打击面不如水狗但一记百级405攻本系流星拳不需要克制也能打出很吓人的伤害,万一出个特效加上先攻之爪就GG了。这两只都是高攻高耐低速的类型,就连努力分配都是一样的。首选是对其系物理攻击有抗性的高耐久的精灵去消耗/干扰/强化[能够与它们在直接对攻中占上风的着实不多];另外若对面是个硬骨头的话会诱使希尔斯在那儿各种镜反保护什么的[对面是个脆皮则会果断大招招呼……]在那儿浪费回合。红水督是252HP252物防4速主打冥想的配置,与莉拉的那只哥哥很像;电+超虽然打击面更广但把龙换成电后输出死角更多了,也就是能够顶着强化强杀的精灵也更多了[物攻输能力一定要有]。这只拉迪亚斯无疑是3只中最有推队潜质的[当然另外两只也都具备1换2(2即1队)的能力];好在由于系统计算公式的原因,妹妹的出场概率远小于另外两只。……嗯,鬼蝉表示我就看看不说话。

***
[备注1]定义某选手实力值R=B+T*L/20;

B:全队精灵的能力值之和。
T:全队精灵中不重复的属性数量。
L:队伍中的最高等级。

R值基本上就是队伍整体能力值和的体现[后一项T*L/20和B相比几乎可以忽略不计]。在将16名参赛选手的R值全部计算后,系统会按照从大到小的顺序依次将其排进对阵表的第1-16顺位;若有相同R值的,按玩家>训练师编号较大的NPC>训练师编号较小的NPC的顺序原则排列。Boss由于面子大,不需要经过计算而会直接排到头号种子或2号种子的位置上[一定会处于和玩家不同的半区],只有到了决赛上才会碰上[狡猾的家伙]。这个公式并不完整,只适用于0周目的情形。在有玩家参加的比赛中,一些明显在属性上对玩家有优势的NPC会排到比计算值更高的位置上来。可以推断,R的完整计算式中应该还有衡量NPC对玩家属性克制关系的一项。

[备注2]顺位与评价的关系:
1:真不愧是冠军候选人中的No.1!
2:必进决赛组。
3:前三强热门。
4:夺冠热门。
5:潜力无限组。
6:本次大赛黑马。
7:中上等水平队伍。
8:本次大赛中等水平队伍。
9:潜力一般组。
10:中下等水平队伍。
11:求胜心切组。
12:但求一胜组。
13:弱队一支。
14:潜力低下组。
15:夺冠无望组。
16:毫无胜算组。
Boss:完美无敌的明星!

[备注3]首先有16个组,每个组包含一批具有某一相同特点的技能。系统首先要确定每一组中所含技能的数量。在全队配招中多次出现的某个技能按其出现次数计数;若某技能同时属于多个类型,每出现一次,在其所属的各类型中都要统计。由于版面所限,每个组所含具体的技能见附录。

组1:常与一些其他技能搭配使用的技能[偏进攻的强化技/天气技/睡眠相关技能等]。
组2:强化技。
组3:能力下降类干扰技。
组4:不常见的一些偶有奇效的技能。
组5:回血/吸血技[不含三个草系吸血技及自我再生]。
组6:大爆炸/恨/同归/灭歌这4个技能。
组7:异常状态类干扰技。
组8:绝大部分有威力的技能。
组9:防御技[偏防御的强化技/保护见切替身忍耐神秘符等]。
组10:所有命中率为100的技能。
组11:大部分基本威力≥100的技能。
组12:十万火急等一批实用输出技能为主。
组13:RP技[命中低效果高(地裂/0度/电磁炮/爆炸拳)和效果不定(梦话/礼物)等]。
组14:常见输出技[基本上是各属性中最常见的一些攻击技能(范围≈组11+12)]。
组15:所有基础PP值≤5的技能。
组16:有追加效果[异常/能力变化/其他效果等]的技能。

之后,依次[从编号小的开始]检验各组中技能数量是否符合28种描述中的某一条所要求[括号外是组号,内是数量;“+”是“且”的意思]。

描述1:时常孤注一掷/6[1]。对方会大爆炸/恨/同归/灭歌。
描述2:对战耐力超强/5[2]+7[1]+9[2]。偏消耗类的队伍。
描述3:足智多谋/1[1]+2[1]+3[1]+5[1]+7[1]+9[1]。条件苛刻;我反正没遇到过……
描述4:老谋深算/1[3]。低周目无所谓;高连胜时要注意剑舞/巨大化/冥想/龙舞以及睡眠。
描述5:偶尔使用稀有技能/4[2]。第4组多为无威胁的技能,但要对食梦,接力和戏法保持警惕。
描述6:使用技能制造混乱/4[1]。同上。因为优先度较高,这条描述很容易将一些更有威胁的技能的信息覆盖,不能掉以轻心。
描述7:对战中经常注意HP/5[3]。后期≈爱睡达人。
描述8:擅长蓄力攻击/2[1]+5[1]。强化和回血出现在同一只精灵配招中时,要格外小心。
描述9:擅长削弱对手/3[1]+7[1]。弱干扰,一般只有前几周目才会出现。
描述10:喜欢使用险招/13[2]。地裂和0度是组13中最大的威胁[不知为何这一组不含角钻和剪刀断头台]。
描述11:?/2[1]+5[1]+9[1]+12[1]+14[1]。条件设计失误,永远不可能出现的描述[满足此条件会优先判定为描述8]。
描述12:使用强力而且PP值较低的技能/15[3]。最常见的是各种高威力攻击技能[5PP辅助技能很有会被归到前面的其他描述里了]。
描述13:擅长削弱对手后再攻击/2[1]+7[1]。异常状态与强化技能的组合。
描述14:对战时奋不顾身/5[2]+9[2]。这个翻译不准确,很容易让人联想到自残类技能上去;实际上描述的是注重防守和恢复的配招风格。
描述15:擅长扰乱对手情绪/7[2]。做好面对异常状态的准备。
描述16:使用简单而又强力的技能/10[3]+14[3]。对方具有很多稳定[命中率为100]且强力的输出技。
描述17:主动使用强力技能/14[4]。强输出队伍[如果跳过了描述16而出现此条,一般说明这些输出技中有一部分非命中率100]。高连胜时,如果出现比这个更靠后的描述,8成是没有什么太强的输出能力的了[极少出现的描述20或23例外]。
描述18:擅长躲避对方攻击/9[3]。这是影分身/反击/镜反的警报。
描述19:?/3[2]+7[2]。设计失误之二,满足此条件会优先判定为描述15。
描述20:使用流行技能/11[3]+12[3]。配招99%会有破坏光线/太阳光线/地震*3;和描述恰恰相反,真有十万火急这样的“流行”技能会导致其被归到描述16或17里去。
描述21:拥有强力连击技/1[2]。类似4;但基本上只有低周目时会遇到。
描述22:使用高精度技能/5[1]+10[3]。很少会在高连胜出现,若碰上了基本意味着爱睡与咬碎/影球/钻孔啄/报恩/原始力量等非“流行”攻击。
描述23:主动使用华丽技能/11[4]。可断定配招中必有水压/暴风雪[因为组11里只有这两个技能不属于组14(即属于描述17的范畴)]。
描述24:注重进攻/8[7]。进攻性比较强,但配招中的攻击技能比较非主流[基本上是通关水平的配招]。
描述25:?/9[4]。设计失误之三,满足此条件会优先判定为描述18。
描述26:?/12[2]+14[4]。设计失误之四,满足此条件会优先判定为描述17。

描述27:经常使用带有附加效果的技能/16[4]。同描述24。
描述28:使用组合恰当的技能。如果前面27条都不符合,则会出现此描述。弱队无疑。

[备注4]参与计算时的努力值需要经性格修正[该项有性格加成时,努力值*1.1,反之*0.9;结果向下取整]。
(1)若某项能力的努力值占总努力值≥30%,则描述为“注重x”或“注重x和y”。若有3项分别≥30%,则按照特防>特攻>速度>物防>物攻>HP的优先顺序取其中2项。
(2)若无任何项能力努力值≥总的30%,则选取其中<1%的能力,描述为“无视x”或“无视x和y”。
(3)若所有项能力的努力值都在[1%,30%)的区间里,则称其“使用恰当方法养育宝可梦。”

因为NPC的努力分配只有0/170/255三种情况,所以若其“注重”了某项能力,那么这一项上3只精灵很可能都有努力分配或者最起码有2只在这项上满努力了;“无视”了某项能力,则3只精灵在此项上均无努力分配[同时说明其他项的队伍整体努力值分配也比较平均]。

[备注5]系统并不会模拟一场NPC之间的比赛,而是为双方分别计算一个参数进行比较。定义某训练师胜负值W=E+B+Rk+Ra;

E:和克制相关的参数;E=该训练师3只精灵所有攻击技能[包括地球投/反击这类]分别对对方3只精灵的克制系数之合[克制系数:无效=-16/四倍抗=-8/二倍抗=0/一般=4/二倍克=12/四倍克=20]。
*对于鬼蝉,其视为对所有非克制技能拥有二倍抵抗关系。浮游特性不影响克制系数的计算[引火存水存电是否有影响仍有待研究]。
B:全队精灵的能力值之和,除以10。
Rk:训练师的顺位数-1。
Ra:区间[0,31]里的随机整数。

W较高的训练师判定为比赛胜利;若此数值相同,排名靠前的获胜[不用说,圆顶屋巨星打任何NPC都必定“获胜”]。对W影响最大的是E,而B也就是能力值的影响相对比较少[这一项上双方差距不会太大的];而顺位又主要是依据能力值而定的,因此在NPC之间,各种“冷门”可谓是层出不穷。另外虽然说出现四倍抗和无效时E要倒扣,但总体上来说配招中攻击技能越多,这一项上会越有利;所以队伍中多3/4技强攻型精灵的NPC更容易走得更远,也是玩家在轮次越高时越容易碰上的类型。

对于胜方,定义某技能分值S=P*E

P:威力相关系数。对于无威力的攻击技,P=60;对于无威力的辅助技,P=40;对于自爆/大爆炸,P=基础威力/2;对于其他所有技能,P=基础威力。
E:克制相关系数;E=该技能对对方3只精灵的克制系数之合[克制系数:无效=0/抵抗=0.5/一般=1/克制=2]。辅助技能的克制关系一律视为正常效果[E=1*3=3]。

胜方配招中的所有技能中,S最高的技能即为本场比赛“定胜负的一击”。有S值相同的情况多个技能时,按[拥有该技能的]精灵位置靠前>靠后;[在同一精灵的配招中]技能置靠靠前>技能靠后的优先原则取其中一个。

[备注6]类似备注5,NPC为每一只精灵计算一个克制相关的参数。这个参数等于该精灵所有攻击技能分别对玩家的3只精灵的克制系数之合。克制系数有两套,A:无效=0/四倍抗=0/二倍抗=0/一般=2/二倍克=4/四倍克=8;B:无效=8/四倍抗=4/二倍抗=2/一般=0/二倍克=-2/四倍克=-4;与特性相关的问题同备注5。

系统会随机选择AB其中一套方案进行参数的计算,并派两只计算结果最高的精灵上场[方案B显然是何弃疗式的选则]。若有两只精灵并列第二,从中随机2选1。若三只精灵参数相同,改用另一套克制系数进行比较,仍相同的话,随机3选2。单打中,得分高的精灵首发概率为40%。无论是A还是B,都是对配招中攻击技能多的精灵有利的;这些精灵也就更容易上场。
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 楼主| 发表于 2015-7-28 23:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2015-7-28 23:10 编辑

⑤对战宫殿(BATTLE PALACE,バトルパレス)

精神的标记。

对战宫殿位于大挑战地区右下角即精灵中心正右方。在这里,训练师在一旁酱油着,精灵们则凭借本能去战斗。
……
为什么我此时脑海想到的第一件事是斗蛐蛐
……

公告栏
BATTLE BASICS/对战基础
Here, POKéMON are required to think and battle by themselves.
Unlike in the wild, POKéMON that live with people behave differently depending on their nature.
在这里,精灵们要靠自己去思考和战斗。
和野生的不同,和人类生活的精灵会依据其性格而有着不同的表现。
POKéMON NATURE/精灵性格
Depending on its nature, a POKéMON may prefer to attack no matter what.
Another POKéMON may prefer to protect itself from any harm.
Yet another may enjoy vexing or confounding its foes.
Due to its nature, a POKéMON will have favorite moves that it is good at using.
It may also dislike certain moves that it has trouble using.
依据其性格,一只精灵可能无论什么情况下都选择进攻。
另一只精灵可能偏向于保护自己免受伤害。
还有的或许喜欢扰乱迷惑敌人。
因为性格的缘故,一只精灵会有自己喜欢并且擅长使用的技能。
它也可能会讨厌特定使用起来不顺手的技能。
POKéMON MOVES/精灵技能
There are offensive moves that inflict direct damage on the foe.
There are defensive moves that are used to prepare for enemy attacks or used to heal HP and so on.
There are also other somewhat-odd moves that may enfeeble the foes with stat problems including poison and paralysis.
POKéMON will consider using moves in these three categories.
有直接对对手造成伤害的攻击性技能。
有用来抵抗敌人的攻击或回复HP等等的防御性技能。
还有可能用包括中毒和麻痹在内的异常状态来削弱对手的奇怪的技能。
精灵在技能的选择上会以这三个分类为基础。
UNDERPOWERED/无法发挥
When not under command by its TRAINER, a POKéMON may be unable to effectively use certain moves.
A POKéMON is not good at using any move that it dislikes.
If a POKéMON only knows moves that do not match its nature, it will often be unable to live up to its potential.
当不受其训练师指挥时,一只精灵可能无法有效使用定技能。
一只精灵不擅长使用它不喜欢的技能。
如果一只精灵只会不符合其性格的技能,它会经常无法发挥自己的潜力。
WHEN IN DANGER/危急时刻
Depending on its nature, a POKéMON may start using moves that don't match its nature when it is in trouble.
If a POKéMON begins behaving oddly in a pinch, watch it carefully.
依据其性格,一只精灵可能会在自身处于危险时开始使用并不符合其性格的技能。
如果一只精灵在紧要关头开始有奇怪的举动,请密切注视它。
左右负责单/双打的向导,包括这里的头目都是爷爷级的NPC;这里难道是大挑战地区的老年人俱乐部?……对战宫殿基本的赛事结构与对战塔完一样,为7轮比赛=1周目[中途不可调整队伍/每场战斗后回复,等等]的比赛;对手的设置也完全相同:

周目
场次
训练师
个体值
BP奖励*
1
1-6
0-99
3
4/5
7
100-119
6
2
8-13
80-119
3/6
4/5
14
120-139
9
3
15-20
100-139
6/9
5/6
21
140-159
12
4
22-27
120-159
9/12
5/6
28
160-179
15
5
29-34
140-179
12/15
6/7
35
180-199
18
6
36-41
160-199
15/18
6/7
42
200-219
21
7
43-48
180-219
18/21
7/8
49
220-239
31
8+
50+
200-299
21/31
7+/8+
*分别为单打/双打的BP奖励

但对战宫殿有一个很特别的规定:战斗中,训练师只能选择让当前场上的精灵进行攻击或者换人;发出攻击的指令时,一只精灵会依据其性格,以特定的概率使用出攻/防/辅三类技能中的一类:

性格
能力修正
平时偏好
危急时偏好
中文名称
英文名称
攻击
防御
速度
特攻
特防
努力
Hardy



61%
7%
32%
61%
7%
32%
固执
Adamant
+

-

38%
31%
31%
70%
15%
15%
坦率
Docile



56%
22%
22%
56%
22%
22%
急躁
Hasty

-
+

58%
37%
5%
88%
6%
6%
天真
Naive

+

-
56%
22%
22%
56%
22%
22%
冷静
Quiet

-
+

56%
22%
22%
56%
22%
22%
浮躁
Quirky



56%
22%
22%
56%
22%
22%
勇敢
Brave
+

-
70%
15%
15%
32%
60%
8%
淘气
Impish

+
-
69%
6%
25%
28%
55%
17%
胆小
Timid
-

+
62%
10%
28%
30%
20%
50%
狂妄
Sassy

-

+
88%
6%
6%
22%
20%
58%
调皮
Naughty
+


-
20%
70%
10%
70%
22%
8%
温顺
Gentle

-
+
18%
70%
12%
90%
5%
5%
保守
Modest
-

+

35%
45%
20%
34%
60%
6%
害羞
Bashful



30%
58%
12%
30%
58%
12%
沉着
Calm
-


+
40%
50%
10%
25%
62%
13%
稳重
Mild

-
+
44%
50%
6%
34%
6%
60%
慎重
Careful


-
+
42%
50%
8%
42%
5%
53%
孤独
Lonely
+
-


20%
25%
55%
84%
8%
8%
悠闲
Relaxed

+
-

25%
15%
60%
75%
15%
10%
大胆
Bold
-
+


30%
20%
50%
32%
58%
10%
开朗
Jolly

+
-

35%
5%
60%
35%
60%
5%
乐天
Lax

+
-
35%
10%
55%
29%
6%
65%
认真
Serious



34%
11%
55%
29%
11%
60%
马虎
Rash


+
-
30%
13%
57%
27%
6%
67%

(1)攻:所有有威力的技能。
即所有直接造成伤害的技能,包括4个一击必杀技。

(2)防:所有无威力且攻击范围为队友/自身/全场的技能。
主要是强化/回血技,天气类技能[其实也可以看做是强化技的一种],还有保护/见切/忍耐/替身以及其他少数特殊用途的技能[帮手/接力棒等]。

(3)辅:所有无威力且攻击范围为单体/敌二体/不定的技能。
包含众多干扰类技能,以及少数目标不定的技能[如摇手指,鹦鹉学舌]。反击/镜反/诅咒也属于此类。

行动时,如果该精灵的配招中有多个技能属于被随机抽中的类别,它会任选择其中一个使用,但并不完全是随机的而是有一定的AI指导[AI的判断多数情况下还是比较合理的,但不时也会搞个乌龙]。如果该精灵的配招中没有属于被抽中类别的技能,它有50%的几率会改选用配招中占有技能数≥2的一个类别的技能[若不存在≥2的一个类别,则随机选一个技能],以及50%的几率发呆一回合[此时提示:“x似乎无法使出力量!”]。由于特殊效果/道具/PP值等的原因导致在当前回合无法使用的技能不会被选中,也不计入该类技能总数当中。

回合结束时[中毒/沙暴/剩饭之类的都结算完了之后],如果某只精灵的当前HP≤最大HP/2[向下取整],且不处于睡眠状态[被冻住则不受影响,奇怪……],则系统会进行一个提示[见下文];之后该精灵使用各类技能的偏好会改为表中“偏好[危急]”下的概率。这个“危急”的状态会一直保持着,除非在后续战斗中以半血以上的装态被重新换上场。

前台[左/右]:单/双打
In the BATTLE PALACE, there are several auditoriums for SINGLE (DOUBLE) BATTLES that are named SINGLE (DOUBLE) BATTLE HALLS.
The SINGLE (DOUBLE) BATTLES are conducted in the usual way, except with one crucial rule that must be obeyed.
TRAINERS are permitted only to switch their POKéMON in and out.
TRAINERS are otherwise forbidden to command their POKéMON.
The POKéMON are to behave according to their nature and battle on their own.
You must put your trust in your POKéMON and watch over them.
If you achieve the honor of beating seven TRAINERS in succession, we will present you with Battle Points.
If you want to interrupt your challenge, you must (please) save the game.
If you don't save before interrupting, you will be disqualified.
在对战宫殿,有一些进行单(双)打比赛的会堂,称为单(双)打大厅。
单(双)打比赛照常进行,但有一个重要的规则必须遵守。
训练师只允许交换他们的精灵上下场。
除此之外训练师禁止指挥他们的精灵。
精灵们会按照自己的性格独立战斗。
你必须信赖你的精灵,在一旁观看它们。
若你能够得到连续击败七名训练师的荣耀,我们将授予你对战点数。
若你想暂停挑战,你需要(请)保存游戏。
如果你在中断前没有保存记录,你将会被取消资格。

不同性格的精灵在对战宫殿中拥有着不同的战斗风格。

从性格对3类技能的使用偏好[包括平时偏好以及危机时偏好],可以把所有性格分成9大类[即使是在同一大类中,不同性格之间的攻防辅概率也是有一定差别的]。

(1)攻→攻:“它说它想去战斗!它说无论会受什么伤它都想去战斗!”[备注1]
努力/固执/坦率/急躁/天真/冷静/浮躁
(2)攻→防:它说它想去战斗!但如果它受伤太重,它会更多照顾自己的!
勇敢/淘气
(3)攻→辅:它说它想去战斗!但如果它受伤太重,它会避开战斗的!
胆小/狂妄

平时偏好进攻是最常见的一种性格类型,一共有11个,占了所有性格中近5成[毕竟攻击技最多]。这些都是适合强攻,特别是速攻/先手压制的类型;攻→攻类的7个特性因其进攻欲不受血量下降的影响更是如此[专爱首选]。类型2和3在低血量时会变得比较怂,进攻会受到一定影响……不过说不定也可以利用这一点,在强攻不下的时候利用防御技/辅助技打开局面。

(4)防→攻:它说它会照顾自己更多一些!但如果它受伤太重,它还是会报复!
调皮/温顺
(5)防→防:它说它会照顾自己更多一些!它说[就算受伤很重它还是/不管受伤重不重它都*]会更多照顾自己!
保守/害羞/沉着
*保守和其他两个性格的措词有点不一样。
(6)防→辅:它说它会照顾自己更多一些!但如果它受伤太重,它会避开战斗的!
稳重/慎重

所有从防守起步的精灵都有用好强化技能的潜质;但这几个类型又有着各自的鲜明特点。防→攻是典型的强化打法,前期强化积累实力,在血线下来后全力输出[平时温顺的精灵果然不能惹急了……];防→防主打强化+回复,靠每回合的稳定发挥逐步巩固优势;防→辅这类攻击技使用频率从始至终都不低,可以前期结合强化求稳,危急时靠状态一搏。因为这几类性格在状态好时容易在那儿一直强化,所以上场时机很重要:对方要是属于那种拖不得的类型[主打一击必杀技,对着强化(特别是影分身),等等]时慎选上场。

(7)辅→攻:它说它会小心躲开战斗的!但如果它受伤太重,它还是会报复!
孤独/悠闲
(8)辅→防:它说它会小心躲开战斗的!但如果它受伤太重,它会更多照顾自己的!
大胆/开朗
(9)辅→辅:它说它会小心躲开战斗的!它说就算受伤很重它还是想避开战斗!
乐天/认真/马虎

相对3和6,这几个类型对辅助技能的使用效果会好一些;毕竟多数干扰技能还是越早能发挥的回合数也越多。其中辅→攻和辅→防的特点和类型4/5有点像,只是把强化自己改成了削弱敌人[配诅咒的话就是完全一个思路了],然后再攻击/回复。辅→辅则基本上就那种纯粹干扰到底的路线了,毒/麻/睡/混乱/种子什么的统统往敌人那里招呼吧。由于异常状态不能叠加,很多辅助技能都是重复施放无效的;对于有着特别喜欢用辅助技能性格的精灵来说,尤其要注意在配招上尽可能给它一点选择,否则会出现类似“对着一个目标从头到尾一直在下毒”的现象[多数的攻击/防御技能的重复使用有累积效果,因此不存在此问题]。

配招与其性格是否相适应将在很大程度上决定一只精灵在对战宫殿的发挥。不过玩家对精灵性格的挑选主要是看它修正的能力而非其在某一大挑战设施中的发挥;所以多数时候你只能从现有的精灵和配招出发,从中寻找一些性格与配招恰好比较匹配的精灵来这里参赛了。有时候为了提高配招与性格的适应性,可以酌情[看某个TM好不好入手,忘掉的技能能不能回忆之类]对其进行小幅度的临时修改。最常见的情况就是你的某只精灵的配招中没有它所比较偏好使用的某类技能,这时可以考虑给它学个。攻击技能最好找;防御性技能有万金油性质的爱睡/替身/保护/影分身;辅助技实在没有合适的可以考虑剧毒/吸引/虚张声势等。

配招越简单越好,即便是一些很简单的COMBO像忍耐+起死,替身+气合拳,睡眠+梦话这样,也很难在发挥。最适合对战宫殿这个环境下的技能的特点是:(1)重复使用效果不会明显下降;(2)使用时机基本不影响使用效果;(3)不依赖其他技能形成COMBO才能发挥。其实绕着弯子还是在鼓励多进攻,因为攻击技能大多都是(1)(2)(3)都能满足的,也是AI最容易判断使用合理性[如属性相克这样简单计算]的一类技能;防御/辅助技能或多或少都有使用时机,连续使用效果下降等的问题,所以更需要与性格合适的精灵搭配才能真正发挥其威力。另外一个误区就是并不是一定就要把攻/防/辅三类学全了才是最佳配置:比如说某物攻手,高攻高敏低耐久,性格为天真。如果是4攻,它每回合有78%的概率攻击不能发挥力量。如果改为2攻1防1辅,虽然不会发呆,但攻击的概率下降到只有56%。到底是让它每回合22%发呆,还是牺牲22%的攻击频率与一定的打击面来换取100%的出手呢?这就需要玩家自己去权衡了。

到了比赛中,主要就是尽人事听天命了[场上选手卖萌场下训练师干着急什么的喜闻乐见];对战宫殿的挑战中玩家缺乏操作感也是公认的[所以这个设施人气一直不高]。但也不要真的把自己完成当成了一个旁观者了——必要时要记得换人,别把这项权利忽视了。最后有一个小的技巧——从系统1/2以下时的状态切换提示中可以得知该精灵此后的技能使用偏好:

(1)危急时偏好无变化[或变化幅度很小]:“x想要更多!”
努力/坦率/天真/冷静/浮躁/害羞/认真——多数是平时&危急时均偏攻的性格
(2)危急时攻击类技能的使用偏好提升:“x眼中闪烁着亮光!”
固执/急躁/调皮/温顺/孤独/悠闲
(3)危急时防御类技能的使用偏好提升:“x进入了姿态!”
勇敢/淘气/保守/沉着/大胆/开朗
(4)危急时辅助类技能的使用偏好提升:“x发出了咆哮!”
胆小/狂妄/稳重/慎重/乐天/马虎

宫殿守护者宇康(Palace Maven Spenser,パレスガーディアン ウコン)

宇康带着左右二护法登场[下面的水鼠被字幕挡住了]。

银色标记战[单打3周目第7场/总第21场]
精灵
道具
技能
HP*
攻击
防御
特攻
特防
速度
叉字蝠
光之粉
怪异光
影分身
剧毒
飞空
334
221
181
167
207
319
请假王
焦点镜片
地震
虚张声势
影子球
瓦割
464
379
221
236
151
247
乘龙
先攻之爪
冷冻光线
尖角钻
怪异光
守护
386
191
244
238
249
126
*个体值全16

从性格上来看这三只都是偏攻的[请假王性格是努力],特别是后两者;叉子蝠前期的消耗战术可能会让你有些头痛,最好尽快压到半血以下,这样它基本上就在那用飞空术了。它和乘龙的打击面都不高,还是比较好防的,至于请假王则因缺少一个本系攻击加上每两回合要玩一回合所以对攻也不难占到上风。这场战斗虽然总体难度不是大但双方的发挥都充满了变数;宇康全队都带有引发混乱的技能,乘龙还有角钻这样的翻盘神技[我觉得大挑战地区里NPC放O.H.K.O.技的命中率起码在5成以上]。

金色标记战[单打6周目第7场/总第42场;此后每3周目第7场]
精灵
道具
技能
HP*
攻击
防御
特攻
特防
速度
风速狗
白色药草
燃烧殆尽
神速
吼叫
守护
322
319
233
236
196
248
请假王
焦点镜片
破坏光线
地震
影子球
哈欠
442
419
236
226
166
299
水君
王者之证
暴风雪
冲浪
齿突
冥想
404
186
296
216
266
227
*个体值全31

金色标记战中宇康在组队和配招上放弃了混乱战术而变得更具侵略性了。新入伙的风速狗和水君都是急躁[-防+速]的性格,从能力修正来说虽然似乎和努力分配有点冲突[这两只都是252的物防]但换来的是平时58%危急88%的攻击概率。风速狗因为没有特攻的努力[却给物攻满上了]所以大招显得有点不够暴力了,其打击面也比较差,相对比较好打;它在1/2HP+时会不时用用保护,因此本方首发会强化技的经常可以赚到免费的回合。请假王满物攻速度[性格还是努力]且多了个破坏死光,不过从个人经验来说它似乎不怎么爱用此技能[明明一发光线能秒你的时候偏偏要放地震];只要不发飚起来也不算太难对付。水君是标准的厚皮水系精灵,耐久很高,打击面也不算太差;血量充足时偶尔会冥想,一次就会让你很难受了,所以尽快压血。按照惯例这种强化型精灵本来应该是有爱睡的,大概是宇康自认为他的精灵智商不够所以退而求其次来了个冥想3攻吧[宇康也是所有头目中(队伍随机的达拉除外)唯一一位不曾用过爱睡+树果组合的]。嗯……祈祷你的精灵别在这场战斗中掉链子吧……

***
[备注1]对战宫殿外,正左方第一间屋子里有一位NPC小女孩;她会为你解读你的精灵在对战宫殿中的表现[包括平时和危急时偏好]。想战斗[报复]→偏好攻击;避开战斗→偏好防御; 照顾自己→偏好辅助。
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 楼主| 发表于 2015-7-29 17:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2017-10-22 05:40 编辑

⑥对战竞技场(BATTLE ARENA,バトルアリーナ)

毅力的标记。

在大挑战地区中部靠右,三面环水的日式道馆就是对战竞技场。和对战宫殿恰好不同的是,竞技场允许选招但不允许换人;且每两只精灵之间的对决最多进行3回合,之后便要交给裁判定夺胜负。这里的赛事具有两个突出特点:一,裁判很罗嗦;二,奖励很抠门。

公告栏
BATTLE RULES/对战规则
The Set KO Tourney has special rules, unlike standard battles.
First, one battle lasts only three turns.
If the outcome is not decided after three turns, it goes to judging.
The REFEREE will choose the winner based on how the POKéMON battled.
Also, a POKéMON cannot be switched out until its battle's outcome is decided.
和标准比赛不同,定胜负锦标赛有特殊规则。
首先,一场战斗只有三个回合。
若三回合内未能分出胜负,则进行裁决。
裁判会根据精灵在战斗中的表现选出胜者。
另外,一只精灵在比赛中分出胜负之前不能被换下。
JUDGE: MIND/评判:心
The first judging factor is "Mind." This factor evaluates how aggressive the battlers were.
The judging is based on how often the TRAINERS ordered the use of offensive moves.
第一项评判因素是“心”。这项因素评价选手们的战意。
评分的依据是训练师选择使用攻击性技能的次数。
JUDGE: SKILL/评判:技
The second judging factor is "Skill." This factor evaluates how effectively POKéMON moves were used.
If a move worked successfully, the Skill rating goes up.
If a move failed, the Skill rating is lowered.
If it was an offensive move, the Skill rating goes up if the move was "super effective" and goes down if it was "not very effective."
The Skill rating will not go up for moves such as PROTECT and DETECT.
If the opponent used PROTECT or DETECT, and your POKéMON failed to hit with a move, its Skill rating will not go down.
第二项评判因素是“技”。这项因素评价精灵技能的使用效果。
若技能使用成功,技的评价会上升。
若技能使用失败,技的评价会下降。
如果使用的是攻击性技能,“效果拔群”时技的评价会上升而“效果很一般”时下降。
技的评价不会因使用像守护和见切这样的技能而上升。
如果因对手使用守护或见切,而使得你精灵的技能没有命中,它的技的评价不会下降。
JUDGE: BODY/评判:体
The third judging factor is "Body." This factor is based on how much HP remained at the end of a battle.
The rating takes into account how much HP a POKéMON had at the start of battle, and what remained at the end.
第三项评判因素是“体”。这项因素的依据是战斗结束时的剩余HP。
评分会把一只精灵在战斗开始时的HP,以及在结束时还剩余多少都考虑进来。
“三回合定胜负锦标赛”,简称定胜负锦标赛,是由3只精灵参加的一项7场=1周目的赛事;因规则所限,只有单打。比赛时,单独的两只精灵之间的对决必须在规定时间,即3回合内完成;第3回合结束后若未分胜负,则由裁判根据两只精灵在“心,技,体”三方面的综合表现裁定胜者。玩家不得中途换人[使用吹/吼以及接力棒也会一律失败],只有当场上的精灵被KO或者判负[备注1]后,下一只[严格按照队伍中的顺序]才能上。下一场开始时,能力变化,异常状态,天气等会从之前的战斗中保留下来,但处于多回合技能状态中的精灵则会被强制打断[如正处于飞空第一回合状态时的精灵会强制回到地面;但破坏死光这类先透支后蓄力的例外]。仔细一想,还真像是PM版的拳皇3V3团战[可惜不能续币]。

周目
场次
训练师
个体值
BP奖励*
1
1-6
0-99
3
1
7
100-119
6
2
8-13
80-119
3/6
1
14
120-139
9
3
15-20
100-139
6/9
1
21
140-159
12
4
22-27
120-159
9/12
2
28
160-179
15
5
29-34
140-179
12/15
2
35
180-199
18
6
36-41
160-199
15/18
2
42
200-219
21
7
43-48
180-219
18/21
3
49
220-239
31
8+
50+
200-299
21/31
3+
*表中并没有体现,但从7周目起BP奖励的增幅就开始提升了。以1Bp起,1-6周目中每3周目才+1;7-10周目每2周目+1;11周目起就是每周目都+1了,直到15Bp封顶。因此高周目的奖励还是不错的,前提是你能打才行……

前台
In the BATTLE ARENA, we undertake the Set KO Tourney.
All participants enter with a team of three POKéMON.
The three POKéMON must be lined up in the order in which they are to appear.
During battle, the POKéMON will appear one at a time in the preset order.
Once a POKéMON enters battle, it must remain out until the match is decided.
If a match remains undecided in three turns, it goes to judging.
If you wish to interrupt your challenge, please save the game.
If you don't save, you will not be able to continue with your challenge.
If you pull off the feat of beating seven TRAINERS in succession, we will present you with Battle Points.
在对战竞技场,我们举办定胜负锦标赛。
所有选手登记由三只精灵组成的队伍参赛。
比赛中,精灵按照事先确定的顺序依次登场。
若一场对决三回合内未能分出胜负,则进行裁决。
若你想暂停挑战,请保存游戏。
如果你没有保存记录,你将无法继续你的挑战。
若你达成了连续击败七名训练师的壮举,我们将授予你对战点数。
竞技场的特殊规则多且复杂;若不加以考察并进行相应的准备就直接来踢馆,会在这方面吃很多的亏。

首先是不能换人。很多人的关注点会被裁判胜负时“心,技,体”的各种结算所吸引而忽视了这一点,但不能换人的这条规则才是本设施难度的主要来源。因为不能换人,所以预先排出的出场顺序就显得很重要了。后出场的精灵将要面对的都是前一只未能战胜的,故应针对前一只的短板进行排序,而避免和前一只拥有重复的弱点。;至于是1爆发2稳定发挥3守底翻盘还是什么其他的阵容,那就仁者见仁了。

嗯……然后就是裁判因素了。“心”,引用水之波动的原话,是“训练员的决择”;“技”,是技能在战斗中的实际执行及发挥效果;“体”,代表精灵的HP的变化情况。三项小分的计算如下:

(1)心:
(1.1)有威力的技能[反击/克制/镜像反射/蒙住眼睛除外],+1。
(1.2)守护/见切/忍耐/蒙住眼睛,-1。
(1.3)所有其他技能,+0。
*多回合技能在发动期间,每回合均视为使用一次。比如破坏光线,使用的回合+1,休息的回合也+1。
**“心”与技能实际是否成功使用无关。比如睡着的时候点了10W伏特,即便Zzz过去了一样可以+1。
***由摇手指/鹦鹉学舌/猫之手引发的后续技能,不额外计分。

(2)技:
(2.1)技能使用成功
(2.1.1)无威力技能/不计算属性相克关系的技能/属性克制效果正常的技能,+1。
(2.1.2)属性二/四倍克制的技能,+2。
(2.1.3)属性二/四倍抵抗的技能,-1。
(2.2)技能使用失败
(2.2.1)未行动,+0。
(2.2.2)因对方使用了守护/见切导致技能无效,+0。
(2.2.3)因对方特性[浮游/神奇守护除外]导致技能无效,无威力技能-3;有威力技能-5。
(2.2.4)所有其他使用失败的情形,-2。
*技能是否使用“成功”,简单地讲,可以以该技能动画是否出现作为标志来判断。参考以下四种情况[均视为使用成功]:(1)鲤鱼王使用弹跳,提示“没有任何效果”;(2)对一只自我中心的呆呆兽使用虚张声势提升其物攻2级但未能引起混乱;(3)双方都没有能力等级变化时使用自我暗示;(4)气合拳成功蓄力但因受到攻击而没能打出来[视为使用了一个无属性相克关系的技能,+1(其他技能的蓄力回合同理)]。
**由摇手指/鹦鹉学舌/猫之手引发的后续技能,以及由魔装反射/强夺引起的技能目标的改变,以实际所打出的技能[的使用效果]以及作用对象决定“技”的改变。
***预知未来/破灭之愿在使用的当回合+1;至于出现在2回合后的攻击效果无论是对“技”还是上面的“心”均不影响。

(3)体:对于此项小分B,系统计算如下:

B=B1*100/B0

B1:当前HP。
B0:战斗开始时的当前HP。


在任意一项中,小分多的一方得到一个红圈[2分],少的一方得一黑叉[0分];若相同,则各得一个蓝三角[1分]。最后两只精灵将各自在“心,技,体”三项中所得到的大分相加并比较,总分高的获胜[若总分3:3打平,双方均要下场]。

裁判虽然总体来说判罚依据是有利于优势一方的,有时候会出现与我们所认为的“优势”相悖的判罚。举一个比较有代表性的例子:暴鲤龙[龙舞+地震+报恩+爱睡]VS美纳斯,双方均满状态登场;回合1,暴鲤龙龙舞,美纳斯冰光;回合2,暴鲤龙龙舞,美纳斯冰光,CT;回合3,暴鲤龙爱睡回满HP并触发醒睡果,美纳斯继续冰光。这时3回合结束,由裁判进行判罚。在裁判的眼里,(心)美纳斯比暴鲤龙展现出了更好的斗志[3回合均在进攻];(技)双方均无出招失误;(体)暴鲤龙被最后一发冰光蹭掉一点血,固体力不如美纳斯。暴鲤龙趁着对方打不动自己的时候趁机强化以图灭队,这是一个很常见的打NPC思路[[利用NPC不爱主动换人的特点],但若将打法照搬到这里,只能是被判1比5负。

这是因为裁判只能对3回合内的表现进行评价而无法看得更远,而且“心”这一项无脑鼓励进攻技能的使用,导致了竞技场里所有非强攻战术直接输在了起跑线上。定胜负锦标赛是一个有3回合时间限制的赛事;在这样的规则下,一些“慢热”的打法可能无法得到足够的回合作为支持,也不容易得到裁判的青睐。直接强推在多数时候是最简单也是最好用的一种战术,即便不能3回合解决对手,在小分的计算上也会比较占优[命中率不高的技能慎用,一次miss往往就会让你失去技和体两项的优势];介于攻击与辅助之间的打法则需要更多地关注每回合结束时双方小分的变化来决定接下来的行动。不推荐纯消耗,对面稍微洗下脸你就会发现心技体三项一项也比不过人家。还有一种就是专门利用规则的打法,其集大成者就是这个样子:

画家狗:蒙住眼睛+守护+飞空/蘑菇孢子/扔泥*2;

思路就是一蒙眼二守护三飞空;靠技和体4:2获胜。之后就以扔泥开头,看情况继续攻击还是保护/放状态了[这个经实测很容易1换2乃至1串3]。虽然一般的精灵不见得非要走这种极端,且能干净利落解决掉对手就不要拖到裁判环节[风险无法避免;每一回合双方的行动对小分,特别是“技”和“体”这两项小分,的影响很大];但这个配招中各个技能/技能代表的在竞技场中的战略价值还是很有借鉴意义的。

(1)蒙住眼睛:相当于让战斗强制减少1回合的技能,兼具蹭血/补刀以及试探对方[是否带剩饭]的作用。以牺牲“心”为代价换取自己在另外两项上的优势。
(2)守护:也是以“心”换“技”+耗时间,比蒙住眼睛更灵活一些。替身有类似效果,主要针对干扰技能[而且AI真会傻忽忽地顶着替身放状态]。
(3)飞空:神技。先手用的话第一回合相当于一次不减反加“心”的保护[即便后手,对面下回合也有可能对着空气攻击]。挖洞/潜水/飞跃类似,不过地震频发,挖洞需谨慎。
(4)蘑菇孢子:以蘑菇孢子为代表的众多行动类干扰类技能;通过施加异常状态以期望减少对方的行动机会或行动成功率。优点是效果往往持续多回合,即使挂了也能让敌人继续难受着。缺点是这类技能的收益波动比较大[对面运气好,己方miss或者对面带了个奇迹果等情况并不少见]。
(5)扔泥:同时对三项都有加成的一类技能,比较有代表性的除了扔泥外,常见的还有压制/齿突等。这些技能在竞技场的比赛中确实被低估了[谁用谁知道]。

竞技场主将黄瓜香(Arena Tycoon Greta,アリーナキャプテン コゴミ)

原来,“黄瓜香”是一种植物。

银色标记战[4周目第7场/总第28场]
精灵
道具
技能
HP
攻击
防御
特攻
特防
速度
赫拉克罗斯
天速果
百万威力角突
岩石封杀
忍耐
起死回生
316
313
175
94
240
256
月精灵
剩饭
压制
怪异光
精神干扰
偷袭
358
139
270
183
342
155
脱壳忍者
光之粉
影子球
报恩
怪异光
燕返
1
294
116
76
85
168
*个体值全20

首发赫拉克罗斯最好能够一招秒掉,飞行属性本系攻击最好,高威力火系本系攻击次之,超能的精干威力有点不够很容易被大角反杀[即便赢了接下来面对月精灵也是凶多吉少]。如果第一下没能解决,则需要小心对方残血忍耐起死外加速度果的combo[满血时偶尔也会用忍耐甚至起死?但概率不高],必要时保护一下靠“技”和“体”获胜。月精灵这个配招有点舍长取短的感觉[不过我前面也提到了,纯消耗没有什么前途],拿你最高的输出去拼吧;虽然3回合并不容易解决掉对方但只要不是中混乱后RP太差,在判罚时基本上是不会处于下风的。鬼蝉只要确保自己最后一只精灵有办法对付它就可以了。

金色标记战[8周目第7场/总第56场;此后每4周目第7场]
精灵
道具
技能
HP*
攻击
防御
特攻
特防
速度
月精灵
涩栗
舍身一击
怪异光
睡眠
精神干扰
394
149
256
219
326
166
耿鬼
剩饭
精神干扰
催眠术
食梦
殊途同归
324
149
219
326
186
256
斗笠菇
绿姆果
蘑菇孢子
气合拳
亿万威力吸取
头突
262
359
196
140
156
262
*个体值全31

黄瓜香的前两只精灵的打击面只有超能和普通,可以利用这一点选择有抗性的精灵作为首发;不但能降低自己所受伤害,而且由于迫使对方使用属性不利的技能而使其在“技”的环节上被裁判扣分;为了对抗异常状态,也要善用各种树果。打月精灵时还是以强攻为主;但除非拥有绝对的火力[一击能打过半的那种],比较稳妥的办法是在两回合内控制其HP在55-60%左右,这样能避免其最后一次行动用爱睡突然逆转形式[特别是后手的爱睡]。耿鬼耐久不如前者可以追求秒杀,但在其HP低于1/2且己方体力充足时应注意别被旅伴带走了[它有很大概率在黄/红血时用这个技能]。替身在对付这两只精灵时非常有用,特别是一只有一定耐久的精灵在月精灵面前放的替身若在对阵耿鬼时仍能保留着,这一战已经赢了一半了]。最后一只蘑菇袋鼠配招看起来让人很头痛,但交过手就知道,这只和银色标记战压轴的鬼蝉一样就是个卖萌的:可能是由于AI的关系,基本上就在那儿裸发气合拳,本方残血偶尔会用其他攻击技能补刀[我没有见它用过孢子]。

***
[备注1]被判负的精灵将失去比赛资格不能再出场了,但留其HP;这和被直接KO掉的区别在于可以响应己方其他精灵使用的围攻[前提是自身无任何异常状态]。
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 楼主| 发表于 2015-7-30 13:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2015-7-30 13:08 编辑

⑦对战工厂(BATTLE FACTORY,バトルファクトリー)

知识的标记。

在对战工厂双方均使用租借的精灵进行比赛。这里非常适合初次来到大挑战地区的训练师去挑战:一是因为此时你带着通关队伍在其他设施会比较吃亏;二是可以积攒一笔起始的资金[BP]去换到其他挑战所需的特定道具;三,在这里可以熟悉大挑战地区精灵的配招。难怪把它建得离港口这么近。

公告栏
BASIC RULES/基本规则
In a Battle Swap event, you may use only three POKéMON.
Whether you are renting or swapping, your team may not have two or more of the same POKéMON.
在交换式对战项目中,你只能使用三只精灵。
不管是租还是换,你的队伍都不允许有两只或以上的同种类精灵。
SWAP: PARTNER/交换:对象
You may swap POKéMON only with the TRAINER you have just defeated.
You may swap for only those POKéMON used by the beaten TRAINER.
你只能与刚刚被你击败的训练师交换精灵。
你只能换到被打败的训练师所使用的那些精灵。
SWAP: NUMBER/交换:数量
After every battle you win, you may swap for one of your defeated opponent's POKéMON.
You will not be able to swap POKéMON with the seventh TRAINER in the event.
每场战斗获胜后,你可以换到被你击败的对手的一只精灵。
你将无法与项目中的第七名训练师交换精灵。
SWAP: NOTES/交换:备注
There are two key points to be aware of when swapping POKéMON.
First, when swapping, you can't check the stats of the POKéMON you are about to receive.
Second, the POKéMON on your team are lined up in sequence, depending on the order in which you rented them.
This sequence remains unchanged even when swaps are made.
在交换精灵时要注意关键的两点。
第一,在交换时,你无法查看即将入手的精灵的能力。
第二,你队伍中的精灵是按照租借的顺序依次排列的。
这个顺序即使是在交换时也保持不变。
OPEN LEVEL/公开等级
In the Open Level, the rental POKéMON and the opposing TRAINERS' POKéMON are all Level 100.
在公开等级中,租借的精灵和敌对训练师的精灵均为100级。
组队的烦恼可以抛到脑后了;玩家自己的精灵没有出场的必要。双方使用3只租借精灵进行比赛;仍然是以7场战斗为1周目。所谓的“专用租借精灵”,实际上就是来自整个大挑战地区内部数据库里的精灵[也就是平时在各其他设施中一般NPC训练师所使用的那些]。开始挑战时,需要从随机给的6只租借精灵中选出3只参赛;之后每击败一名NPC,可以选择是否用自己队中的某只精灵去换对面的一只[7连胜后,当前的队伍不会被保存;继续下一周目时需要重新6选3]。和其他设施一样,这里不允许队伍中有重复的同种类精灵出现[系统会禁止导致此类现象出现的租/换操作][备注1],但对道具的限制有所放宽,允许重复的携带道具出现。每场战斗前会有向导向你透露一点情报,作为这次队伍调整的参考。

周目
场次
LV.50
公开等级
个体值
BP奖励*
1
1-7
A
110-199
372-467
3
3/4
B
162-266
468-563
6
2
8-14
A
3/4
B
267-371
564-659
9
3
15-21
A
4/5
B
372-467
660-755
12
4
22-28
A
4/5
B
468-563
372-881
15
5
29-35
A
5/6
B
564-659
21
6
36-42
A
5/6
B
660-755
31
7
43-49
A
6/7
B
372-849
31
8+
50+
A
6+/7+
B
?†
*分别为单打/双打的BP奖励
†8周目B组/9周目A组精灵的个体值各项均为随机[0-31]。此后固定为31。

在对战工厂,NPC使用的精灵的范围只与周目数有关而与训练师系统内部规定范围无关,因此表中将“训练师”这一项省略[各场次出场NPC的编号范围其实是与对战塔相同的]。LV.50和公开等级下,双方精灵分别为50/100级;这两个级别不仅是出场精灵的等级不同,编号范围也是不一样的。这里的“个体值”仅指初始那6只精灵的个体值[只有这些精灵的个体值会随着连胜的增加而上升];无论几周目,NPC使用的精灵,个体值一律为3[当前周目第1-6战]或6[第7战]。也就是你能够换到的精灵个体都是全3的。

每周目中,出场的精灵可分为A/B两组,其中B组的精灵[较强的一组]只会出现在一开始的6只备选精灵当中。这些初始的租借精灵中具体会有几只B组的取决于当前的租借/交换次数[在连胜统计中可查到]:租/换次数在0-14时B组精灵数量=0;15-21次=1[所以最快也要3周目时才会有B组出现];22-28次=2;29-35次=3;36-42次=4;43+次是5。其他可租用的精灵,以及NPC使用的全部精灵来自A组。所有租借精灵的亲密度均为0;原配招中若有报恩,将会被替换为撒气。

前台[左/右]:单/双打
The Battle Swap Single (Double) Tournament is a SINGLE (DOUBLE) BATTLE competition using only rental POKéMON.
First, you will be loaned three POKéMON specifically for this event.
Using the supplied rental POKéMON, you must conduct a SINGLE (DOUBLE) BATTLE.
If you win, you are permitted to trade one of your rental POKéMON.
Repeat this cycle of battling and trading--if you win seven times in a row, you will earn Battle Points.
If you want to interrupt your challenge, please save the game.
If you don't save, you will be disqualified from your challenge.
交换式单(双)打比赛是一项只使用租借精灵的单(双)打赛事。
首先,你将租到三只这项目比赛的专用精灵。
用提供的租借精灵,你需要完成一场单(双)打比赛。
如果你获胜,你可以交换你的一只租借精灵。
重复这一对战和交换的过程——若你连胜七场,你将得到对战点数。
若你想暂停挑战,请保存游戏。
如果你没有保存记录,你将会被取消挑战资格。
参加对战工厂的比赛,连一个队伍都不需要准备;不过容易上手不代表容易获胜;相反,个人认为工厂是所有7个设施中最难的一个。从NPC的角度看,是用“自己”的精灵[即系统内部指定编号的一批精灵]还是“租借”精灵[在该周目指定的精灵编号范围内随机选择]区别不大……反正都是同一批;只不过其他设施NPC会有各自的属性偏好而现在队伍是随机罢了。但对于玩家来说这就完全不一样了:稳定的发挥才能一直连胜,而交换式对战连稳定的阵容都没有如何才能有稳定的发挥?另外从配招/道具的角度来看,很多租借精灵都是RP流;这种方差极大的打法是非常适合NPC去阻击玩家的[我再次感受到了来自程序员深深的恶意……],但同时却不利于玩家去保持自身的连胜。

在种种不利的面前,玩家和NPC相比只有一个优势,那就是对自己队伍在一定程度上进行调整的权利[租借/交换时的选择权]。NPC的阵容是完全随机的,但玩家可以结合比赛前向导所提供的情报[备注2],对自己的队伍进行部分调整。第1场战斗前,玩家只能6选3;之后每获胜一场,相当于多了3个选择;到了最后一战时,那3只精灵已经相当于是从最多6+3*6=24只中“精选”的了。事实也证明,工厂前几场战中“出意外”的概率是明显高于后面几场的,可见队伍调整的重要性。而如何租/换精灵就是一个技术活了。

起始6只精灵的选择是整个交换式对战项目中最重要的场外环节。从先天的条件上来看,这6只的个体值就要比此后你能换到的任何NPC的精灵都要高[1周目除外];而且连胜越高差距也就越大[个体全3的580神兽,其综合能力值只能和一只个体全31种族500的精灵相当]。另外,作为第一次的队伍选择,要把目光放得远一些:不要因为提示接下来的训练师“擅长火系”就直接租一大堆地面系的上;要知道你的对手一共有7人。最理想的情况自然是能从这6只中选出3个组成一个属性,能力均衡的梦之队一路杀到底。不过更多数时候,需要我们每场比赛间利用一次次的交换不断调整自己的阵容。


在不能抓的地方遇到了随机出现的闪光精灵……这是个悲伤的故事。

在交换前,首先一定要明确自己的队伍中,哪些是“核心”——没有这个意识的话,会很容易让把自己的队伍换“散”了。核心精灵可以有1-2只[3只都是你还换个啥];任何精灵都可以当成核心[起始精灵因为个体值的优势往往是核心的首选],但最好是发挥稳定且不与其他的核心精灵定位重复。之后的调整,不管是从平衡队伍属性上考虑,还是为接下来的一场比赛临时招募一只精灵,都要与现有的核心兼容;核心精灵本身则尽量不要轻易换走,除非你有一个非常好的理由去这么做。交换时对方的能力信息是不公开的,只能从交手时的表现去推测其能力了[不过低周目时可以直接从数据库中查到其道具配招努力][备注3]。有几种常见的误区:

(1)迷信高种族值的精灵——配招/道具等因素以及与队伍的适应性更重要[而且别忘了你的初始精灵个体值会比较高]。
(2)因对面某只精灵在上一战中给你制造了很多麻烦就急忙入手——想想是否真的需要它?
(3)交换精灵强迫症——不要总觉得别人碗里的饭比自己碗里的香。虽然租/换次数对初始精灵的期望质量是有一定的正影响,但其提升效果远不如乱交换精灵所造成的危害大[作为参考,我平均7场战斗中的租/换次数在2-4左右]。

最后需要特别提一下工厂这里NPC的AI规律。一开始的时候你的对手是不受任何AI指挥的,即TA的精灵会如同野生的一般完全随机出招[不过像灭歌倒计时=1时的换人举措还是会做出的]。随着周目数的增加,NPC拥有AI的概率也会越来越高[只有两种情况,要么有AI,要么没有];这个暂时没有发现一个量化的标准,在3周目时大约一半的训练师是有“智商”的了,4周目及以后则基本上达到100%。其他设施主要是靠前期的种族值压制,而工厂因为每周目双方使用的基本是同一批精灵,所以主要是靠这个设定来划分难度梯度了。

工厂头目达拉(Factory Head Noland,ファクトリーヘッド ダツラ)

“我会在相同的条件下与你对战!”——然而为何你的精灵个体值比我高……

银色标记战[单打3周目第7场/总第21场]
???
*个体值全15

金色标记战[单打6周目第7场/总第42场;此后每3周目第7场]
???
*个体值全31

作为工厂头目,达拉自然用的也是租借精灵了[随机的范围也相同,为当前周目A组精灵]。把这场boss战当成个多了三项特权的一般NPC就可以了:(1)达拉一定是有AI的[堂堂的boss在那儿胡乱出招怎么说也不太合适吧];(2)他的精灵个体值比一般NPC高不少;(3)向导不会向你透露任何信息。从平均实力上看,这些租借精灵显然是不及其他有固定阵容的头目了;不过变数可以说是无限大的[备注4]。也正因如此,你没法对达拉进行任何针对性的准备;一切就看你之前的队伍调整的如何了。

***
[备注1]事实上,你的下一位对手精灵一定不会与你当前的6只[初始租借的6只,或者是已有的3只加上上个位可能会被换进队中的3只]的内部编号相同的。也就是说你永远无法碰上与自己队伍中的某只精灵完全同类同配招的敌人。不过种类相同而配招不同的精灵[内部编号不同]还是能遇到的。

[备注2]情报分两句,第一句是属性偏好的描述,第二句是战斗风格的描述。根据我个人经验,在挑战过程中若文本速度设置为“快”时很容易误跳过向导说的这两句话,请注意。

如果该训练师持有x属性精灵数量>任意一种非x属性精灵数量,将提示“这个训练师显然很善于操纵x系”;不存在这样的属性时,“这个训练师显然没有特别善长的系”。擅长x属性说明该训练师至少有2只带有x属性的精灵,但带至少两只x属性的精灵并不一定会有擅长x属性的提示;比如队伍是水+水/飞+龙/飞,因为既有2只水又有2只飞,所以提示仅仅是“没有善长”。

战斗风格的描述即配招的描述,类似对战圆顶屋;首先系统会统计在7类技能中[每个类型所含技能列表见附录],分别属于各类型的技能数量[多次出现的技能要重复计数的]。和对战圆顶屋的分组特点不同,一个技能最多属于这7个类型当中的1个。

组1:强化技。
组2:异常状态干扰技。
组3:防御/回复技。
组4:有明显副作用的技能。
组5:能力下降干扰技。
组6:效果不定的技能。
组7:天气技。

然后再找到满足类型和数量要求的描述。对于描述1/2/3,要求有类型1/2/3中至少3个技能;对于描述4/5/6/7,要求至少有2个。如果任何类型中都没有足够数量的技能,则会显示描述0;若同时满足以2个的时候,编号大的优先;同时满足3/3个以上的描述时,则显示描述8。

“最喜欢的战斗风格好像是______”
描述0:思想自由不受约束的那种。如果描述1-7中的任何一个都不满足,那么这个队伍的攻击技能一定不会少的[多数攻击技能不属于任何类型];注意对方的高打击面。
描述1:以事先做好充分准备为基础的那种。除了回避强化类,其他都好说;队伍输出不够给力,运气稍微差点,都很容易被一个单影分身的精灵玩死。偏偏每3只会强化的精灵中就有1只是用影分身的。简直……
描述2:慢而稳的那种。至少有3个异常状态攻击,平均下来就是一只精灵一个;以电磁波/虚张声势/着迷这三个技能最为常见,其次还有怪异光和一些催眠技能;剧毒/鬼火等扣血类则比较少。哎!曾经连续着迷10多个回合的路过。
描述3:持久战的那种。这里的防御技主要指保护忍耐光墙之类的,不包括防御强化技。最让人头痛的还是各种回血技了;NPC特别喜欢睡眠+树果的组合。
描述4:高风险,高回报的那种。这个描述预示着对方会有类似反击/自爆/0度/带副作用的高威力攻击[舍身一击/燃烧殆尽等]这样的杀手锏;在高连胜时非常普遍。
描述5:以削弱敌人实力为开始的那种。叫声泼沙什么的技能,在低周目较为常见;没有什么威胁。
描述6:不可能预言的那种。8成指对方配招中有诅咒/替身*2+。看见特定的精灵要小心专爱戏法。
描述7:对形势能极好适应的那种。这里的天气技特指那4个改天气的技能。因为拥有这些技能的精灵屈指可数,结合属性信息和当前周目精灵编号范围,有时甚至可以直接推测出对方的部分阵容。
描述8:根据战斗情况变化而变化的那种。和描述0对应地,符合描述8的队伍很有可能是以消耗/强化/回复的持久型队伍。做好影分身+睡眠[再配压力特性?]的最坏打算……

[备注3]“知己知彼”——对于玩家来说其实还有事先了解对方能力的这样的一个“隐形”的优势。大挑战地区一般NPC使用的精灵翻来覆去也就那882种,通过各种零碎的条件去还原某只精灵完整的信息并非难事。这个技巧在任何设施中都可以用上,但在对战工厂应用最为广泛:这是因为在LV.50前7周目/公开等级前4周目中,相应的出场精灵范围里不会有重复的精灵出现;只要知道了对方的种类和出现的周目,其道具/配招/努力分配等都是唯一且确定的,对着数据一查便知。因此LV.50难度相对要比公开等级低一些,至少在5-7周目是如此。

[备注4]达拉若改发运气标记我真的是毫无意见;工场这里玩家的队伍要看运气,你的对手,乃至boss的队伍水平,也得看运气。从多次挑战的经验来看,工厂真的要比蛇道更看脸……

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 楼主| 发表于 2015-7-31 12:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2017-10-22 05:33 编辑

⑧对战蛇道(BATTLE PIKE,バトルチューブ)

运气的标记。

对战蛇道[相对“对战水管”,还是旧版的汉化比较文艺]这么有特色的建筑物想必早已引起你的关注了。蛇道是主打运气的设施,赛事偏娱乐一些,也是完成一周目平均用时最短的一个地方[10分钟左右]。虽然前期奖励很少但若能够找到诀窍[一只名为“幸福蛋”的诀窍?……]把连胜一直保持下去,捞BP的效率十分惊人。

公告栏
POKéNAV AND BAG/导航仪和背包
The BAG and POKéNAV may not be used during a Battle Choice challenge.
背包和导航仪在选择式对战中不能使用。
HELD ITEMS/携带道具
During a Battle Choice challenge, any BERRY or HERB held by POKéMON will be effective only once.
在一次选择式对战中,任何精灵持有的树果或药草只能发挥一次效果。
POKéMON ORDER/精灵顺序
During a Battle Choice challenge, the sequence of POKéMON cannot be changed.
The sequence must be set before starting your challenge.
在一次选择式对战中,精灵的顺序不能更改。
这个顺序必须在挑战开始前定下来。

对战蛇道的内部就像是一座大帐篷,各个小房间之间用挂帘将其隔开;在前台一名绿发女仆?处可以报名参赛[选择式对战不分单/双打]。在这个项目中,玩家的目标是顺利地通过14个房间并到达终点。其中单数房间相当于是“休息室”,有两名工作人员[入口处的会告诉你当前所在房间号并提供暂停挑战服务;出口处的会提示接下来某房间可能出现的事件];每个休息室可通往3个不同的小房间,这些双数房间里会发生各种随机事件,例如对战,恢复,被下异常状态等。每次的3选1都是独立的,相互之间没有影响。

这里不像前5个设施那样会有一名向导领着你完成赛事,在战斗结束后也不会有工作人员为你的精灵补血[除非遇到相应的事件];全程都是玩家自己在操控。START菜单可以随时打开,不过“背包”,“导航仪”和“保存”的功能在这里无法使用,且队伍精灵处于一种“只读”模式,其顺位和携带道具均不能进行更改[但合适的地图技如生蛋则可以使用]。

周目
训练师
个体值
BP奖励
1
A
0-99
3
1
B
100-119
6
2
A
80-119
3/6
1
B
120-139
9
3
A
100-139
6/9
2
B
140-159
12
4
A
120-159
9/12
2
B
160-179
15
5
A
140-179
12/15
2
B
180-199
18
6
A
160-199
15/18
4
B
200-219
21
7
A
180-219
18/21
4
B
220-239
31
8+
A&B
200-299
21/31
4+*
*奖励在8周目之后的递增没有明显的规律性:1-2周目1BP/3-5周目2BP/6-8周目4BP/9-12周目8BP/13-16周目10BP/17-21周目12BP/22-25周目14BP/26周目及以上15BP。

出现在蛇道的NPC可分为A/B两组,分别相当于同周目对战塔第1-6和7战的实力。3V3单打及3V2双打这两个事件中的NPC来自A组;有服务员领着和你进行3V3单打[胜利后有回复]的NPC来自B组。

前台
Here we conduct an event we call the Battle Choice.
The Battle Choice rules are very simple...
Choose one of three paths and make your way to the goal room at the end of the BATTLE PIKE. It's that simple.
However, what happens on the chosen path depends entirely on the luck of the challenger...
If you reach the goal, you will be rewarded with Battle Points.
If you want to interrupt your challenge, please have a word with our staff in the big rooms on the way.
If you don't save before interrupting, you will be disqualified.
在这里我们举办被称为选择式对战的项目。
选择式对战的规则很简单…
从三条道路中选择一条,朝着对战蛇道最里面的终点房间前进。就是这么简单。
不过,在选中的道路上会发生什么完全取决于挑战者的运气…
若你到达终点,你将获得对战点数奖励。
若你想暂停挑战,请与沿途大房间里的工作人员说明一下。
如果你在中断前没有保存记录,你将会被取消资格。

平安地通过14个房间,即7次随机事件即为一周目。流程是:[→休息室→3选1的随机事件房间→]x7→终点。可能发生的事件一共有以下8种。

事件1:单打
需要与房间内的一名A组NPC训练师进行一场3V3单打比赛,获胜后才能通过。这是最亏的一个事件了;需要全力击败对方3只精灵不说,一番苦战后还得不到任何回复。

事件2:全部回复
一名服务员为玩家的队伍完全回复HP+PP。不过之前用掉的一次性的消耗品[树果/药草]不会恢复[事件6同理]。

事件3:野生精灵
需要走S型绕过一间有野生精灵出没的房间[很长,与其他事件中的小房间完全不成比例(蛇道的内部构造真是奇特)]。中等遇敌率,穿过一次房间平均会遇2次左右。所遇到的这些野生精灵速度都不快[到了很高的周目才会遇到的顽皮弹/果然翁]且等级还要比你的精灵稍微低4/5级,所以只要排头别太慢,这个房间一路小跑过去基本可以做到无消耗通过。而且一般没事就不要恋战,既浪费PP值又不给经验……万一没能一招秒还容易中各种异常;只有当某只精灵真的需要用一场战斗来睡个觉之类的时候才考虑打。同一种类的野生精灵的配招是固定的,但其余能力随机,不携带道具也没有努力值,自然也是没有AI的。Lv50和公开等级中部分野生精灵的个别配招有区别[中括号内为公开等级时的配招]。LvX中的变量“X”表示当次挑战中NPC训练师所使用的精灵的等级。

饭匙蛇LvX-4 剧毒/蛇瞪眼/压制[毒尾巴]/泥炸弹 [26%]
美纳斯LvX-4 剧毒/催眠术/压制/冲浪[冷冻光线] [26%]
夜巨人LvX-5 鬼火/黑眼神/剧毒/暗影拳[冷冻光线] [1-20周目;48%]
顽皮弹LvX-5 大爆炸/自爆/闪电/剧毒 [21-40周目;48%]
斗笠菇LvX-5 蘑菇孢子/麻痹粉/毒粉/觉醒力量 [41-60周目;48%]
果然翁LvX-5 反击/镜像反射/神秘的守护/殊途同归[鼓掌] [61周目+;48%]

事件4:单打+回复
一名服务员领着一位B组NPC训练师与玩家进行3V3单打;获胜后服务员会为玩家的精灵完全回满状态。和事件1相比,虽然这里的NPC实力更强一些[到了高周目时也没什么区别了]但因为有赛后治疗所以顾忌会小很多,可以完全放开了打。

事件5:异常状态

“你的精灵没事吧?”——呸呸呸!怎么可能没事啊!

进房间后会遭到一名绅士受惊的奇鲁莉安/夜巨人的攻击,导致各种异常状态[奇鲁莉安会剧毒/电磁波/催眠术/鬼火;夜巨人会鬼火/冷冻光线(冷冻光线啥时候变成状态攻击了……)]。出现各种异常的概率及影响范围如下:

剧毒[35%];冻僵[25%];麻痹[20%];睡眠[10%];烧伤[10%]。第2/4房间→随机1只;第6/8房间→随机2只;第10/12/14房间→3只。

类似战斗中的情形,特定属性/特性的精灵可对其中某种异常状态免疫[备注1];已有的异常状态不会被覆盖。

事件6:部分回复
貌似是和事件5里的同一位绅士,会为玩家的1-2只精灵完全回复。我该不该原谅他呢……

事件7:无事件
——不过会有一名NPC在房间里发呆。

事件8:双打
一进房间就会有一左一右两名A组NPC训练师将你包围起来进行双打,不过对面只会各派上一只精灵参战[备注2]。平均来说消耗会比事件1小一些[因为只需要对付2只精灵];不过双打毕竟意外事故多发,亦不可大意。因为这个事件的缘故,在排序时要注意3只精灵之间,特别是1顺位和2顺位精灵之间的双打配合。

在一间单数休息室里,站在出口前的服务员会对接下来3个随机事件房间中的一个就其中可能会发生的事件进行提示[提示有5种;需要主动前去对话]。被提示的房间里会以特定概率遇到与提示相对应的两种随机事件之一;进入没有被提示到的其他房间时,则会随机且等概率地碰上剩余6个事件中的一个[备注3]

提示1:“是...一个训练师吗?我感觉到有人的存在...” 单打[75%];全部回复[25%]。
不管什么时候都不要进有这个提示的门。这里四次有三次出现最坏的事件1[单打外加无回复],还需要什么其他理由么?

提示2:“好像有宝可梦特殊的气味在这里飘荡...” 野生精灵[75%];单打+回复[25%]。
基本上可以无脑选。野生精灵的房间可以轻松通过[队首太慢?……活该],万一遇到NPC了也有赛后回血保障。如果你的队伍已经残了……这么说吧,这个房间里出现训练师的概率是25%,选其他两个房间则是33%,而且还没有胜利后回血的奖励。

提示3:“还有一点就是,我从它那里感受到一股陈旧的气息...” 异常状态[50%];部分回复[50%]。
nostalgia翻译成怀旧会比较好一些,也是在指这里无论出现事件5还是6,都会有一名长者出现。异常状态是非常讨厌的[特别是这冻僵的概率极为坑爹],而且到了靠后的房间时,一次就会影响队伍中的多只精灵。不过有一点必须要强调一下:这里100%不会出现战斗;而走另外两个房间是有50%会遇到训练师的,搞不好消耗会比这个还大。这个我觉得主要就得看你的队伍受异常状态的影响大不大去权衡了[如果是在最后一个房间前出现这个提示,那就别犹豫了]。需要注意的是:(1)当队伍全部满状态时,这个提示下一定会遇到事件5[异常状态];(2)当队伍3只精灵全部有异常状态时,一定会遇到事件6[部分回血]。

提示4:“我好像听说过一些事...它可能一直在低语...” 无事件[80%];双打[20%]。
同提示2,也是可以看见就选的。运气太差就去扶老奶奶过马路吧。

提示5:从每条道路上我都感到有可怕的东西存在...
不管选哪个都是要即将面对蛇道女王的挑战。这3个房间的区别在于是否会有服务员为你在比赛前进行治疗[其中有一间是直接开打的,一间会有服务员给你的1只精灵回复,一间给你的2只精灵回复]。

简单说下组队的思路。这个设施里最大的挑战在于没有NPC在固定时机给你回血,也不像金字塔里面有药可以捡,所以在困难的境地时,只能靠自力更生了[不能总是指望运气好遇到NPC帮忙加血的事件吧];建议队伍里至少有两只能够给自己回血的精灵,否则很容易越打越虚。由于还有个专门的异常状态事件,所以队伍整体抗异常的能力也是一个重要指标。多带上属性上能够免疫某些异常状态的精灵是降低风险的一个好方法,常见的就是毒/钢属性的抗毒以及地面/电属性的抗麻痹效果等。自然恢复特性在蛇道非常实用,可惜拥有此特性的精灵比较少。队医我倒并不觉得是非常地必要;因为经常会出现自身被催眠/冻僵的情况从而无法发挥治疗效果[其中冰属性队医会让人放心些,但乘龙/急冻鸟的铃铛都是XD技,比较难入手]。不得不提的就是幸福蛋这个BUG,既有自然恢复特性保证自身的行动能力,又能提供全队抗异常光环;既能单兵作战当盾牌,又能在战斗外加血……

蛇道女王小蓟(Pike Queen Lucy,チューブクイーン アザミ)

“一件可怕的事,没错,一件恐怖的事,将要降临到你头上...我劝你你要万分小心做好最坏的打算。”

银色标记战[2周目第14房间/总第28房间]
精灵
道具
技能
HP*
攻击
防御
特攻
特防
速度
饭匙蛇
先攻之爪
虚张声势
咬碎
剧毒之牙
亿万威力吸取
335
243
204
222
141
135
壶壶
涩栗
剧毒
沙尘暴
守护
睡眠
229
36
529
67
544
31
美纳斯
剩饭
冷冻光线
镜像反射
冲浪
自我再生
354
126
204
284
297
183
*个体值全16
†这只壶壶努力为252HP/252特防/106特攻;总和是610……

队伍只要不是伤残一大片,小蓟基本上是没有难度的,饭勺蛇既没有输出也没有打击面[作为蛇道的吉祥物真是辛苦了],壶壶消耗手段也有限,一般构不成威胁。只有美纳斯还算攻守兼备,然而对本方的消耗[特别是剧毒]和强化亦毫无办法[小心镜反]。最坏的情况嘛……容我脑补一下队伍3只精灵全被冻住然后被饭勺蛇一口口咬死的情形?反正这枚银色运气标记是大挑战地区最好拿的一个标记了;只要2周目就能碰见小蓟,而且蛇道本来一周目就短。

金色标记战[10周目第14房间/总第140房间;此后每4周目第14房间]
精灵
道具
技能
HP*
攻击
防御
特攻
特防
速度
饭匙蛇
气息头巾
虚张声势
咬碎
泥炸弹
亿万威力吸取
350
212
171
299
157
166
大钢蛇
光之粉
地震
岩崩
大爆炸
讨厌的声音
354
226
436
147
229
86
暴鲤龙
涩栗
龙之舞
报恩
吼叫
睡眠
394
315
194
140
299
198
*个体值全31

金色运气标记的难点不在小蓟这一战上[虽说她这3只蛇形精灵的实力比之前有一定的提升]而是看你能否顺利跑过139个房间到达她的面前;事实上到了这种程度的连胜时,路上随机事件中的NPC实力已经不在此金色标记战之下了[人家的队伍还是未知的]。饭勺蛇也就是换了个威力更高的本系攻击,但小蓟仍然舍不得给它的物攻分配努力;大钢蛇满特耐有接下一发冲浪/火放的可能,不过它同样苦于物攻不足导致的反击无力。暴鲤龙单报恩无地震的话就有比较多的精灵能够限制它了;不过毕竟是有推队潜质的角色,不能掉以轻心,特别是开打前你的各只精灵不见得是满状态的。

[备注1]
各属性/特性对异常状态的免疫效果与战斗中时基本一致;比如火和冰属性的精灵分别不会受到鬼火[烧伤]或冰光[冻僵]的影响。但特别地,电系/地面系在这里不会被麻痹[地面系虽然不免疫麻痹这个状态本身,但至少是抗电磁波的,也算说得通;电属性在蛇道就是白捡了个便宜了]。

[备注2]
和对战塔里的组队双打类似,两名NPC的精灵实际上均来自“队长”[大地图上站在你左侧/进入战斗画面时站在右边的那位]编号范围内的精灵而个体值由双方NPC的编号各自决定。

[备注3]
如果系统判断某非NPC对战事件[事件7除外]对玩家全部精灵无任何影响,则该事件一定不会出现[比如说当你队伍全部满状态时,就不可能遇到“完全回复”或“部分回复”这两个事件]。对于随机目标的事件,系统会优先选择“有效”目标;例如:队伍中有甲乙丙三只精灵,其中甲和乙受伤,丙满状态;当一名NPC随机给你的1只精灵回复时,一定会从甲/乙当中选择,不会随机到丙。事件6中施放的异常状态同理。
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 楼主| 发表于 2015-7-31 22:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2015-8-30 12:01 编辑

⑨对战金字塔(BATTLE PYRAMID,バトルピラミッド)

勇气的标记。

位于大挑战地区右上角,是个非常显眼的金字塔;这里的一种“冒险式”的挑战在所有项目中独树一帜。每周目的野生精灵都有一个不同的主题,这意味着每一轮挑战都有非常不一样的体验感,不容易像其他设施在连胜时只是单纯增加战斗难度而出现审美疲劳。BGM也是相当地有感觉……

公告栏
PYRAMID: POKéMON/金字塔:精灵
When the PYRAMID is conquered, the wild POKéMON that appear in it are replaced by different kinds.
Explore, observe, and learn what kinds of wild POKéMON you may encounter.
当金字塔被征服后,里面出现的野生精灵会被替换成不同种类。
探索,观察,并了解你可能会遇到哪些种类的野生精灵。
PYRAMID: TRAINERS/金字塔:训练师
TRAINERS are lying in wait for you inside the PYRAMID. On each floor, there are up to eight TRAINERS.
When you defeat a TRAINER, you will get a helpful hint for your adventure.
训练师们在金字塔内部等着你。每一层,最多有八位训练师。
当你击败一位训练师后,你会得到一个有助于冒险的提示。
PYRAMID: MAZE/金字塔:迷宫
The mazes in the PYRAMID rearrange themselves every time you enter it.
The mazes are poorly lit. You must advance with caution.
The light grows brighter whenever you defeat a wild POKéMON or a TRAINER.
金字塔内的迷宫在你每次进入时都会重新布置。
迷宫的照明很差。你必须谨慎前行。
每当你击败一只位野生精灵或一位训练师时光线都会变亮些。
BATTLE BAG/对战背包
The BATTLE BAG serves as your BAG while in the PYRAMID.
There are two separate BATTLE BAGS--one each for the Level 50 and Open Level adventures.
They each can hold up to 99 pieces of ten kinds of items.
The contents of the BATTLE BAG are lost if you fail in your quest.
对战背包是你在金字塔中所用的背包。
有两个独立的对战背包——分别在Lv.50和公开等级的冒险中使用。
它们分别可以装下10种各99个道具。
若你的冒险失败了,对战背包中的东西将会消失。
金字塔的向导是个山男形象的大叔,和他对话确认3只参赛精灵[不可携带任何道具]后就会被带进金字塔的内部。每轮要挑战7层很暗的迷宫[每次战斗获胜视野会增加一点];在每座迷宫中找到随机出现的一个蓝色传送点可进入更高一层。全地图都有野生精灵出没,另外被NPC训练师看到的话也会被挑战。全程无任何补给点。

进入金字塔时会得到一个项目专用的“对战背包”。这个背包可以用来存放在金字塔内部捡到[或以其他方式入手]的道具,但只能放下10种不同道具[每种叠加上限为99]。背包中的道具可以带到下一周目中[Lv.50和公开等级不共通],但一但挑战失败则会失去包中所有的道具并而恢复到初始的状态[高级伤药和PP回复各一个]。对于一般的战斗塔队伍来说,金字塔挑战赛将会异常地艰难[主要是因为这里的战斗非常频繁且回复道具非常有限];不过一旦找到这里的诀窍,连胜将会变得非常容易且不会中断——其他设施中随时都有可能会被NPC的一波RP大爆发团灭,但在这里若遇到同样的情况,则可以用之前逐渐积累下来的药品来买单。

每一周目的金字塔挑战都有一个特定的主题;这些主题以20周目为一轮,循环出现。挑战的主题会决定当前周目出现的野生精灵以及道具情况[详见下文],但对NPC训练师的种类,及其使用偏好无关[NPC训练师的出现规律仍沿用对战塔的模板]。

周目
训练师
个体值
BP奖励
1
1-6
0-99
3
5
7
100-119
6
2
8-13
80-119
3/6
5
14
120-139
9
3
15-20
100-139
6/9
6
21
140-159
12
4
22-27
120-159
9/12
6
28
160-179
15
5
29-34
140-179
12/15
7
35
180-199
18
6
36-41
160-199
15/18
7
42
200-219
21
7
43-48
180-219
18/21
8
49
220-239
31
8+
50+
200-299
21/31
8+

前台
The Battle Quest is a battling event in which you must explore the PYRAMID and try to reach the top.
In the PYRAMID are seven floors of mazes, all of them filled with not only skilled TRAINERS but also wild POKéMON.
You must enter with three POKéMON, none of them holding an item.
On your ascent, you will be provided with a BATTLE BAG for items.
If you fail in your challenge, any item placed in the BATTLE BAG disappears.
If you want to interrupt your challenge, you must select "REST" and save the game.
If you don't save before interrupting, you will be disqualified.
冒险式对战是一个探索金字塔并尝试登顶的比赛项目。
在金字塔中有七层迷宫,里面不但到处都是强力的训练师,还有野生的精灵。
你必须以三只均不携带道具的精灵参赛。
在你攀登的过程中,将会提供给你一个对战背包用来装道具。
若你的挑战失败了,任何放入对战背包中的道具都会消失。
若你想暂停挑战,你必须选择“休息”并保存游戏。
如果你在中断前没有保存记录,你将会被取消资格。
金字塔考验的是玩家综合的“野外生存技能”。具体来说,可以分为迷宫/随机事件[NPC&道具]/野生精灵3个主要的方面。

金字塔每一层的都是一个512x512像素[32x32格]大小的一张地图,近似于一座橙华市[30x30]的面积[理论上越往上爬地图应该越小才是……];其中仅有1个为目标格子,即通往更高一层的蓝色传送点。因为每层的布局都是随机生成的[备注1],所以并没有任何固定的走法;只能慢慢找了。要说地图其实也不算大,但极为有限的视野会非常影响搜索的效率[初始范围只有64x65像素(2x2格)大小的一圈]。好在视野直径会随着每次战斗的胜利(无论对手是野生精灵还是训练师)而增加半格[也就是向四周各扩大4像素;最多增加22次],所以不会一真到找不到出口的,只是滞留的时间越长,消耗就会越大。进入新的一层之后,先找到地图的一角,然后根据当前迷宫的具体地形选择左/右还是上/下进行地毯式的搜索;这样其实会比没头苍蝇式地乱撞少走很多重复的路。搜索的路线不可能是完全规则的直线,途中难免会因障碍或训练师看守而需要绕路;这时候一定要注意自己会不会因此漏掉特定区域,宁可往回多走点,也不要留下任何死角。如果通过NPC的提示得知终点在一个特定的方向,则从该方向进行一个扇形区域的搜索。要说高级点的技巧,其实终点只有15个可能出现的位置,如果对金字塔地图结构非常熟悉的话,可以尝试按着地图块直接对这15个位置进行排查[还是见备注1]。

NPC训练师在迷宫中会随机出现[同一层迷宫中上限8人],有固定朝一个方向盯着的和在两个方向间切换着看的两种类型。当玩家被其发现时会使用1只精灵与玩家进行战斗[同时被2人看到则会进行双打]。被击败后,NPC会开始在以自身原位置为中心的3x3的范围内乱转,与之对话可以得到以下一方面的提示:(1)本层剩余未挑战的训练师数;(2)本层剩余道具数;(3)本层终点的大致方向[以↑/↓/←/→来提示]。对付NPC的原则就是能躲则躲,交手是相当不划算的:随便打倒一只野生精灵可以增加相同幅度的视野范围,但期望的消耗要低很多;且胜利后NPC除了偶尔会告诉你终点方位外,并没有什么其他特别有用的信息。好在大多数NPC都可以轻易绕开;当然这里的“轻易饶开”是建立在你的视野足够开阔的前提下的,平时难免会被对方偷袭得手[在黑暗中看不见对方却能被对方看见好不公平……]。有时候,看见传送点近在眼前但前面有个NPC堵在那儿,可以先尝试看能不能从其他路线走;一般来说终点很少只有一条路能通到。最后,如果真到了要准备动手了,通过其形象有时候也可大致判断出将要面对的精灵的属性[见附录]。


NPC训练师的分布有两点规律:(1)容易出现在起点/终点/道具旁边;(2)容易和其他训练师扎堆出现。

道具的情况和训练师类似,也是在迷宫中随机出现的[暂没有查到一层中道具数量上限的资料;但我个人似乎是没有见过超过7个的]。获得的道具放在专用的对战背包中;这个背包的空间是相当紧张的,其中高级伤药/精神片/PP回复/绿姆果基本上是要固定占着背包的4个空的,然后收集到的各种有用的战斗携带道具也要长期留在包里[虽然给精灵携带时暂时不占位置,但挑战结束后是还要全部返还背包的,装不下的话则需当场清理掉多余的道具]。剩下的自由空间就很少了,放在这里的道具也是要优先用掉的对象。PS.复活类道具比较稀有;不要轻易把一只精灵炮灰掉。
道具的种类与层数无关,但受本轮挑战的主题,也就周目数的影响,如下[这个表同样适用于拾荒所得]:

高级伤药[30%]PP回复[10%]精神片[10%];消耗道具[10%];树果A[10%];树果B[10%];携带类道具A[5%];携带道具B[5%];回复道具A[5%];回复类道具B[5%]

战斗消耗类道具:向尾猫尾巴[1/9/17周目];致命攻击[2/10/18周目];攻击上升[3/11/19周目];防御上升[4/12/20周目];速度上升[5/13周目];命中上升[6/14周目];特攻上升[7/15周目];特效防护[8/16周目]。
树果A:辣樱[1周目];甜桃[2周目];苦莓[3周目];涩栗[5周目];绿姆果[其他周目]。
树果B:绿姆果[单数周目];红苹[双数周目]。
战斗携带类道具A:光粉[1/5/9/13/17周目];剩饭[2/6/10/14/18周目];焦点镜片[3/7/11/15/19周目];先攻之爪[4/8/12/16/20周目]。
战斗携带类道具B:贝壳之铃[1/5/9/13/17周目];专爱头巾[2/6/10/14/18周目];气息头巾[3/7/11/15/19周目];王者之证[4/8/12/16/20周目]。
回复类道具A:精神块[单数周目];恢复药[双数周目]。
回复类道具B:圣灰[单数周目];PP全满[双数周目]。

每周目的金字塔中会有8种野生精灵围绕一个特定的主题出现。这些野生精灵配招固定[常不满4个],其他能力随机,出招随机,不携带任何道具,无努力值;和蛇道不同,其等级会在某一值±5的范围内波动,且在逃跑时无视本方精灵速度而一定有一定的概率会失败[逃足特性亦无效]。每一层的迷宫中,这一周目的8种精灵只会出现其中4种,且概率各不相同。1-6层在正常情况下平均44步遇一次;第7层遇敌率双倍[备注2]

精灵1精灵2精灵3精灵4精灵5精灵6精灵7精灵8
160%20%15%5%————————
2——60%20%15%5%——————
3————60%20%15%5%————
4——————60%20%15%5%——
5————————60%20%15%5%
6————————10%50%20%20%
7————————10%20%30%40%

对付野生精灵最好的思路就是以一只高速度高打击面的精灵排头,然后争取先手一击KO[其中最重要的是要有打击面和攻击力,因为野生精灵等级一般偏低且无努力,所以速度只要中上就够了]。这样不但可以避免各种麻烦[野生精灵经常会下异常状态之类]而且你的视野也会随着每一场胜利慢慢地增加,从而进一步提升了迷宫的探索效率。退而求其次,就是用一只高耐+有回复有抗性的精灵挡住对方,然后在保持自己状态的前提下解决之。因为这么打会比较费时间,所以一般作为对前者的补充,毕竟一只精灵4个技能总会有些盲点的,遇到特定不能保证秒杀且对方的行动有可能会对你造成较大伤害时,可以选择换人求稳。非常不推荐一味地逃跑[一般只有在你觉得视野已经足够大+无法秒杀对方+PP值吃紧的时候才会考虑此选项]。

野生精灵是金字塔挑战中的最重要的一部分组成;了解每周目乃至每一层所出现的野生精灵会对你非常有帮助,同时也要根据不同周目出现的野生精灵而灵活调整自己的参赛队伍,将与野生精灵的战斗消耗降到最低[因为药品主要是应对NPC战中的突发情况的;如果打那么三五只野生精灵就要喝一瓶的话,肯定不够用]。LV.50和公开等级很多野生精灵的等级范围不同;前期公开等级的野生精灵等级略高一些[相对你的精灵等级],但后期LV.50的野生精灵等级就要比则公开等级高了[备注3]。大部分有两种可能特性的野生精灵的特性是随机的,但个别种类是固定的[这些精灵会在下面特别指明特性]。
1┃2
3┃4
5┃6
7┃8
分别对应上面遇敌率表中的精灵1-8。

1周目:麻痹
正电拍拍LvX-15 电磁波/电火花/鼓掌负电拍拍LvX-15 电磁波/十万伏特/电光石火
皮卡丘LvX-13 电磁波/十万伏特/打倒电击兽LvX-13 闪电拳/流星/讨厌的声音
霸王花LvX-11[-8] 麻痹粉/亿万威力吸取/守护雷电兽LvX-11[-8] 电磁波/闪电/电光石火
斗笠菇LvX-10[-6] 麻痹粉/气合拳/亿万威力吸取/音速拳雷精灵LvX-10[-6] 电磁波/闪电/导弹针/电光石火

2周目:中毒
溶食兽LvX-14 剧毒/泥攻击/守护毒蔷薇LvX-14 剧毒/亿万威力吸取/魔叶斩/花瓣之舞
巴大蝴LvX-12 毒粉/起风/精神光线饭匙蛇LvX-12 剧毒之牙/虚张声势/咬碎/毒尾巴
盔甲鸟LvX-10[-7] 剧毒/飞空/钢之翼[接雨盆]乐天河童LvX-10[-7] 剧毒/守护/潜水/祈雨
叉字蝠LvX-9[-5] 剧毒/怪异光/黑眼神/齿突耿鬼LvX-9[-5] 剧毒/暗影拳/黑夜魔影

3周目:烧伤
卡蒂狗LvX-13 火炎车/突进六尾LvX-13 鬼火/火炎放射
[火焰身躯]熔岩蜗牛LvX-11 火炎放射/岩崩/守护九尾LvX-11 鬼火/电光石火/火炎放射
恰雷姆LvX-9[-6] 火炎拳/飞膝踢双弹瓦斯LvX-9[-6] 鬼火/火炎放射/守护
夜巨人LvX-8[-5] 鬼火/怪异光/黑眼神/暗影拳黑鲁加LvX-8[-5] 火炎放射/齿突/太阳光线/燃烧殆尽

4周目:PP消耗
土龙弟弟LvX-8[-10] 恨/剧毒/守护诅咒娃娃LvX-9[-8] 怨念/鬼火/黑夜魔影
梦妖LvX-8 怨念/恨/影子球九尾LvX-8[-6] 怨念/鬼火/燃烧殆尽
阿勃梭鲁LvX-6[-10] 齿突/燕返/影子球/守护夜巨人LvX-6 鬼火/守护/剧毒/影子球
脱壳忍者LvX-5 怨念/剧毒/恨耿鬼LvX-5 怨念/恨/黑夜魔影

5周目:浮游
鬼斯通LvX-9[-10] 黑夜魔影/十万伏特/泥炸弹风铃铃LvX-9[-10] 舍身一击/剧毒/精神干扰/守护
太阳岩LvX-8 地震/岩崩/大字火/剧毒梦妖LvX-8 精神干扰/恨/影子球/分担痛苦
念力土偶LvX-6 地震/原始力量/自爆/精神干扰双弹瓦斯LvX-6 泥炸弹/自爆/守护
沙漠蜻蜓LvX-5 地震/咬碎/龙之爪/龙之息吹耿鬼LvX-5 十万伏特/精神干扰/亿万威力吸取/黑夜魔影

6周目:禁止逃跑
地鼠LvX-9[-10] 岩崩/切裂/挖洞大颚蚁LvX-9[-10] 岩崩/地震/亿万威力吸取
小果然LvX-8 殊途同归/弹跳/反击/镜像反射地鼠LvX-8 地震/岩崩/震级变化/剧毒
大颚蚁LvX-6 岩崩/地震/亿万威力吸取/守护小果然LvX-6 反击/镜像反射/殊途同归
果然翁LvX-5 反击/镜像反射/殊途同归[狮蚁]三地鼠LvX-5 岩崩/泥炸弹/地震/守护

7周目:冰
冰鬼护LvX-9[-10] 冷冻光线/咬碎/守护狃拉LvX-9[-10] 冷冻光线/崩击之爪/恨
白海狮LvX-8 暴风雪/舍身一击/冲浪长毛猪LvX-8 冷冻光线/地震/剧毒
迷唇姐LvX-6 暴风雪/恶魔之吻/精神干扰铁甲贝LvX-6 冷冻光线/冲浪/守护
帝牙海狮LvX-5 暴风雪/压制/冲浪乘龙LvX-5 唱歌/压制/冷冻光线/精神干扰

8周目:危险技能
双弹瓦斯LvX-9[-10] 自爆/泥炸弹/大字火顽皮弹LvX-9[-10] 自爆/十万伏特/滚动
耿鬼LvX-8 殊途同归/舌头舔/影子球隆隆岩LvX-8 自爆/守护/地震
榛果球LvX-6 大爆炸/舍身一击/亿万威力吸取太阳岩LvX-6[-5] 大爆炸/炎之涡/精神波动
佛烈托斯LvX-5 大爆炸/剧毒/岩崩狡猾天狗LvX-5 大爆炸/亿万威力吸取/太阳光线/守护

9周目:超能
果然翁LvX-9[-10] 反击/镜像反射/神秘的守护/殊途同归金属怪LvX-9[-10] 地震/剧毒/泥炸弹/精神干扰
椰蛋树LvX-8 蛋蛋爆弹/精神干扰/催眠术河马王LvX-8 影子球/冲浪/冷冻光线/火炎放射
天然鸟LvX-6 怪异光/影子球/精神干扰/钢之翼胡地LvX-6 精神干扰/火炎拳/冷冻拳/剧毒
宝石海星LvX-5 精神干扰/十万伏特/冲浪/冷冻光线太阳精灵LvX-5 精神干扰/挖洞/影子球

10周目:岩石
隆隆岩LvX-9[-10] 自爆/地震/守护大钢蛇LvX-9[-10] 钢之尾/咬碎/地震
多刺菊石兽LvX-8 冲浪/泥浆喷射/原始力量月石LvX-8 催眠术/精神波动/大爆炸
壶壶LvX-6 剧毒/守护/卷紧太古盔甲LvX-6 原始力量/守护/燕返
摇篮百合LvX-5 泥炸弹/亿万威力吸取/怪异光化石翼龙LvX-5 破坏光线/岩崩/齿突

11周目:格斗
快泳蛙LvX-9[-10] 地狱车/气合拳/冲浪超力王LvX-9[-10] 蒙住眼睛/冲浪/气合拳
斗笠菇LvX-8 蘑菇孢子/气合拳/守护恰雷姆LvX-8 闪电拳/火炎拳/冷冻拳/气合拳
艾比郎LvX-6 闪电拳/火炎拳/冷冻拳/气合拳沙瓦郎LvX-6 百万吨级强踢/气合拳
赫拉克罗斯LvX-5 百万威力角突/地震/气合拳/岩崩怪力LvX[-5] 岩崩/地震/气合拳/地球投

12周目:天气
沼王LvX-9[-10] 祈雨/冲浪/守护热带龙LvX-9[-10] 日本晴/太阳光线
沙基拉LvX-8 沙尘暴/地震/岩崩乘龙LvX-8 冰雹/冷冻光线
梦歌奈亚LvX-6 沙尘暴/亿万威力吸取/太阳光线火精灵LvX-6 日本晴/火炎放射/守护
帝牙海狮LvX-5 冰雹/冷冻光线暴鲤龙LvX[-5] 祈雨/闪电/高压水泵

13周目:虫
榛果球LvX-8[-10] 大爆炸/突进壶壶LvX-8 剧毒/地震/守护
末入蛾LvX-4[-8] 银色之风/毒粉/催眠粉/精神干扰巨钳螳螂LvX-4[-6] 电光石火/钢之爪/连续切/追击
赫拉克罗斯LvX-2[-6] 百万威力角突/瓦割/地震/岩崩佛烈托斯LvX-2[-5] 大爆炸/地震/守护
太古盔甲LvX[-5] 水之波动/守护/岩崩脱壳忍者LvX[-5] 影子球/剧毒/恨/怨念

14周目:恶
勾魂眼LvX-8[-10] 黑夜魔影/精神干扰/燕返狃拉LvX-8[-10] 冷冻光线/挑拨/偷袭/电光石火
铁螯龙虾LvX-4[-8] 大钳槌/冷冻光线/冲浪狡猾天狗LvX-4[-8] 大爆炸/影子球/燕返/亿万威力吸取
梦歌奈亚LvX-2[-6] 剧毒/亿万威力吸取/针刺臂膀阿勃梭鲁LvX-2[-6] 齿突/守护/切裂
黑鲁加LvX[-5] 燃烧殆尽/咬碎/影子球/守护月精灵LvX[-5] 精神干扰/影子球/钢之尾/电光石火

15周目:水
章鱼桶LvX-8[-10] 墨汁炮/冷冻光线/大字火白海狮LvX-8[-10] 水之波动/冷冻光线/头突
大嘴鸥LvX-4[-8] 守护/超音波/冲浪沼王LvX-4[-8] 地震/岩石封杀/冲浪
乐天河童LvX-2[-6] 守护/太阳光线/剧毒/冷冻光线河马王LvX-2[-6] 精神干扰/头突/虚张声势
宝石海星LvX[-5] 水之波动/十万伏特/怪异光/暴风雪水箭龟LvX[-5] 高压水泵/齿突/冷冻光线

16周目:幽灵
夜骷颅LvX-8[-10] 黑夜魔影/鬼火/影子球/守护鬼斯通LvX-8[-10] 剧毒/恨/催眠术/影子球
诅咒娃娃LvX-4[-8] 影子球/恨/鬼火梦妖LvX-4[-8] 灭亡之歌/恨/黑眼神
勾魂眼LvX-2[-6] 影子球/黑眼神/挖洞/黑夜魔影夜巨人LvX-2[-6] 鬼火/剧毒/影子球
脱壳忍者LvX[-5] 影子球/恨/怨念/守护耿鬼LvX[-5] 精神干扰/殊途同归/恨/黑夜魔影

17周目:钢
大嘴娃LvX-8[-10] 咬碎/剧毒/冷冻光线三合一磁怪LvX-8[-10] 十万伏特/电磁波
大钢蛇LvX-4[-8] 落石/舍身一击/地震巨钳螳螂LvX-4[-8] 钢之爪/切裂
佛烈托斯LvX-2[-6] 大爆炸/剧毒盔甲鸟LvX-2[6] 钢之翼/剧毒/飞空/守护
波士可多拉LvX[-5] 地震/突进/冲浪/冷冻光线巨金怪LvX[-5] 地震/精神干扰/影子球/瓦割

18周目:龙
哈克龙LvX-8[-10] 电磁波/剧毒/冷冻光线超音波幼虫LvX-8[-10] 地震/龙之息吹/咬碎/钢之翼
七夕青鸟LvX-4[-8] 地震/龙之爪/唱歌/守护沙漠蜻蜓LvX-4[-8] 地震/龙之爪/大字火
化石翼龙LvX-2[-6] 地震/岩崩/龙之爪暴鲤龙LvX-2[-6] 地震/冲浪/暴走/齿突
刺龙王LvX[-5] 高压水泵/冷冻光线/守护喷火龙LvX[-5] 火炎放射/气合拳/大字火/钢之尾

19周目:进化石
风速狗LvX-8[-10] 大字火/突进快泳蛙LvX-8[-10] 高压水泵/冷冻光线
雷丘LvX-4[-8] 闪电/电磁波/打倒水精灵LvX-4[-8] 冲浪/冷冻光线
雷精灵LvX-2[-6] 十万伏特/导弹针火精灵LvX-2[-6] 火炎放射/齿突
九尾LvX[-5] 火炎放射/鬼火/守护宝石海星LvX[-5] 冷冻光线/冲浪/十万伏特/精神干扰

20周目:普通
袋龙LvX-8[-10] 破坏光线/火炎放射/冲浪/漂漂拳大王燕LvX-8[-10] 燕返/破坏光线/剧毒
圈圈熊LvX-4[-8] 破坏光线/地震/气合拳/守护3D龙IILvX-4[-8] 精神光线/破坏光线/影子球/冷冻光线
肯泰罗LvX-2[-6] 地震/破坏光线/冲浪/十万伏特大嘴雀LvX-2[-6] 破坏光线/飞空/鹦鹉学舌/守护
卡比兽LvX[-5] 破坏光线/压制/影子球/地震请假王LvX[-5] 破坏光线/地震/影子球/冷冻光线

金字塔法王神代(Pyramid King Brandon,ピラミッドキング ジンダイ)

这顶大太阳好有怀旧感……

银色标记战[3周目塔顶/总第21层]
精灵
道具
技能
HP*
攻击
防御
特攻
特防
速度
雷吉洛克
先攻之爪
大爆炸
蛮力
地震
原始力量
324
284
421
132
246
121
雷吉斯奇鲁
剩饭
地震
钢之爪
剧毒
铁壁
324
229
321
154
371
121
雷吉艾斯
涩栗
冷冻光线
超级健忘
闪电
睡眠
312
108
259
270
459
121
*个体值全16

打神代和金字塔其它任何战斗时一样,可以随时使用道具[终于……终于可以再次体会用药砸死NPC的快感了];所以栽在boss这里的可能性不大,除非包里真的什么都不剩了。3只神柱虽然属性各不相同但弱点还是比较集中的[都怕格斗,且火/地面/钢也各能克制其中两只],可以利用这一点来打开局面[这3只耐久还是不错的,特别是后两只还有防御强化技]。

金色标记战[10周目塔顶/总第70层;此后每5周目塔顶]
精灵
道具
技能
HP*
攻击
防御
特攻
特防
速度
急冻鸟
焦点镜片
暴风雪
水之波动
燕返
反射盾
322
206
269
248
286
269
闪电鸟
绿姆果
闪电
见切
钻孔啄
光之壁
322
216
242
314
216
299
火焰鸟
光之粉
大字火
破坏光线
燕返
神秘的守护
322
236
251
314
206
279
*个体值全31

和蛇道一样,金字塔最大考验是在路上;只要能够到达神代这里,这枚金色标记可以说基本上已经是囊中之物了。继3神柱后神代又在秀自己的3鸟了;这3只特性都是压力,所以比赛前要把一些必要的技能的PP补上;然后只要背包分量足[此时我大概有20个高级伤药],就是花式吊打。单从道具配招等方面来看,他的这个阵容也显得没什么难度;队伍弱点明显,单个精灵打击面不突出,努力分配也很奇怪。

[备注1]一层32x32的地图实际上是以4行x4列=16个8x8的小正方形地图单元为基础随机生成的。这样的“基本地图单元”一共有16种;不同的楼层所出现的小地图块的种类也不同[貌似越高的楼层越容易出现编号靠后的单元;此有待进一步研究]。同种类的基本地图单元中墙壁分布以及可能出现的传送点/道具/训练师的位置均相同,所以金字塔的地图局部上是有规律可循的,这一点可以利用。16种基本单元的详细结构见附录。

[备注2]不管其他资料上是怎么说的,经测试,特性的战斗外效果[如恶臭降低遇敌率等]在金字塔内无效。

[备注3]LV.50的野生精灵等级偏高;而公开等级中药的作用会打一定折扣[最普遍的高级伤药是固定回复200HP的]。两个模式都有各自的优缺点;综合来看,可能公开等级会稍稍轻松一些[挑战时队伍的等级自然是越低越好]。
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 楼主| 发表于 2015-8-6 18:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2015-8-6 19:00 编辑

i 名次大厅
名次大厅是对战塔右边不远处的一个带有大挑战地区标志的红顶建筑物。在这里面可以查看到自己和混合过记录的其他玩家在各设施LV.50和公开等级的前3最好成绩;不过除了对战塔[独占门口前的4个展柜]外,其他有双打的设施[圆顶屋/宫殿/工厂]只显示单打记录。

ii 兑换处
“对战点数兑换服务角”,简称“兑换处”,是对战塔下方的另一座有大挑战地区标志的建筑物。在各设施获得的Bp可以在这里兑换到各种道具。兑换比例比极为感人。

前台[左上]:小型家具
道具
BP
道具
BP
亲嘴海报
16
皮皮玩偶
48
迷唇坐垫
32
百变怪玩偶
48
迷唇娃玩偶
32
火球鼠玩偶
80
波克比玩偶
48
菊草叶玩偶
80
喵喵玩偶
48
小锯鳄玩偶
80
这个皮皮玩偶理论上和火叶中彩虹市百货大楼里出售的1000/只,用来丢给野生精灵玩的同名道具其实是一回事吧……

前台[左下]:大型家具
道具
BP
道具
BP
乘龙玩偶
128
喷火龙玩偶
256
卡比兽玩偶
128
水箭龟玩偶
256
妙蛙花玩偶
256
呆萌的妙蛙花……

前台[右下]:努力值药
道具
BP
道具
BP
蛋白药剂
1
补锌药剂
1
补钙药剂
1
补碳药剂
1
补铁药剂
1
HP提升剂
1
1:1的兑换比例已经是相当良心了;绿宝石中钱也不如火叶那么好赚[虽然用BP去换现金能买到的东西还是总觉得有点亏]。

前台[右上]:对战道具
道具
BP
道具
BP
剩饭
48
专爱头巾
64
白色药草
48
王者之证
64
先攻之爪
48
气息头巾
64
心灵药草
48
焦点镜片
64
光之粉
64
这批道具其实就是RS对战塔5+周目的奖励[前4周目的奖品是9800努力药]。其中只能在这里[或RS对战塔]入手的有专爱头巾/焦点镜片/光之粉/心灵药草,其他5种道具或捡或赠或偷,都有其他更经济的入手方式;一般不需要在这里换。

iii 精灵中心
在这是个NPC服务员就能给你补血的大挑战地区内,精灵中心的护士小姐完全没有存在感……

iv 商店
为什么会选择在大挑战地区开商店?……

v 定点教学
对战圆顶屋左下方的一个海边小屋里有两位收费[BP]定点教学的NPC。左边的“最强成熟大姐”,教学内容为初代RGBY的部分TM技;右边的“无敌比基尼大姐”,教学内容为二代GSC的部分TM技。和一般的定点教学NPC不同,这里每个技能都可以无限次地教。

教学技能[左]
BP
教学技能[右]
BP
生蛋
16
变圆
16
地球投
24
鼾声
24
食梦
24
扔泥
24
百万吨级铁拳
24
流星
24
百万吨级强踢
48
冰结之风
24
压制
48
忍耐
48
岩崩
48
自我暗示
48
反击
48
冷冻拳
48
电磁波
48
闪电拳
48
剑之舞
48
火炎拳
48

vi 金花
亚希达[旧版汉化为“金花”]是大挑战地区的所有者;他的寓所就是对战圆顶屋正右方的那间小屋[里头一椅一木,连个电视都没有,这哪像个大老板的住所,简直就是个小黑屋……]。第一次来这里与他对时可随机获得1-3点BP,此后若满足特定条件时,他亦会送出特定的道具[分别限定一次]。

银盾:对战塔单打50连胜;金盾:对战塔单打100连胜;红阳:取得全部7个设施的银色标记;绿星桃:取得全部7个设施的金色标记。

vii 交换喵喵
紧挨着对战塔的小屋内有个女子想用一只喵喵换向尾猫。
向尾猫<=>喵喵
喵喵在绿宝石里没有其他单机入手方式;交换前记得多孵几只向尾猫备用,这家伙还是挺稀有的。

viii BP下注
金字塔右下角的海边小屋里有一群人在聚众赌博[算我一个!喂……]?取得一定的“名气”[拿到至少3个设施的银色标记]后,与门口最近的一个山男形象的NPC对话,他会邀请你参加随机某设施的比赛并资助他一定的BP[5/10/15,自选]押你胜出。同意的话就会被收走相应的BP,然后参赛获胜回来再找他就能得到双倍的量了[输了自然是啥也没有]。参赛项目必要时会指定单/双打,但不限参赛级别。成功完成一次任务后,或在未接任务过一天之后,NPC指定的参赛项目就会重新随机生成。

这是个快速赚BP的好机会;然而随着连胜的增加风险也会越来越大。只是为了刷BP的话,可以与山男对话[先不下注]后到他指定的项目中参赛然后故意输掉将连胜清空,然后再回去交BP接任务再重新挑战,这样可保万无一失[好吧,我确实在工厂1周目的时候遭遇过滑铁卢……]。一趟就是15+BP,效率很高。

ix 情报达人
蛇道下方的红屋子里有一位情报收集达人;他会随机告诉你关于某设施头目的情报[每天更新]。然而并没有什么我不知道的东西……

x 传说中的饲养师
精灵中心正上方的小屋内有一位拥有70年培养精灵经验的传说中的饲养师。向他展示一只精灵后,他会依次对该精灵的六围总和以及最高单项[若有多个,会随机说出一个]进行评论。评论格式如下:

...嗯...
这一只,总而言之,<*>
顺便提一句,它最出色的方面,我认为,是它的<最高单项>...
<†>...嗯...这是我对它的评价。

*总和评语
我的评价是能力一般。[6项和0-90]
我的评价是能力较好。[6项和91-120]
我要说能力相当不错![6项和121-150]
我要说能力非凡的杰出![6项和151-186]

†单项评语
这能力相当不错。[最高项0-15]
这能力非常出色![最高项16-25]
无可挑剔!完美无缺![最高项26-30]
...嗯...这是我对它的评价。[最高项31]

此NPC的意见在玩家孵蛋选种时具有一定的参考价值,特别是对于30/31个体值的确定上很有帮助。模拟器上看个体自然有更直接的手段……

xi 工匠之穴[和奇怪的树?]
对战宫殿右下角河对岸有棵奇怪的树挡住了路。用皮皮鲸喷壶给它浇水,这只精灵就会现出原形[捕捉机会只有一次!]。

胡说树Lv40 挣扎/低踢/岩崩/禁止通行

战斗结束后可以继续向前。顺流而下到达海平面,再一直往左,在商店附近的峭壁中就能看到工匠之穴的入口了。洞穴分两层,包括隐藏的在内一共有6个道具[6种努力药各1];出口在名次大厅附近[这边单向通行]。野生精灵只有Lv40-50的图图犬:

图图犬Lv40-41 素描 [40%]
图图犬Lv42-45 素描 [40%]
图图犬Lv46-47 素描 [10%]
图图犬Lv48-49 素描 [8%]
图图犬Lv50 素描 [2%]

高级的精灵可以在这里练速度努力,和103号道路的变化洞窟相比在练速度的同时可以多蹭点经验,但这里遇敌率偏低,最好带上白色哨子。

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 楼主| 发表于 2015-8-30 11:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 方块ACE 于 2015-8-30 12:01 编辑

附录1:NPC训练师&精灵数据

大挑战地区非boss的NPC一共有300名,这些NPC每人都有固定的一套可用精灵范围[战斗开始时会从其中随机抽取若干只道具不冲突的上场],固定形象和固定的台词[包括相遇/胜利/败北台词,分别由6个短语组成]。编号越高,可能使用的精灵编号一般也会越高[实力越强]。各类训练师使用偏好大致总结如下:

形象
训练师类型
偏好
短裤小子
较低种族值
少女
超能者(♀)
超能
小学生
中等种族值
战斗少女
格斗/火/地面/钢
大少爷
较高种族值
大小姐
宝可梦饲育家(♀)
——
香气大姐
草/超能
露营少年
较高种族值
宝可梦护林员(♂)
虫/草/普通
郊游少女
较高种族值
宝可梦护林员(♀)
虫/草/普通
泳圈儿童
冰/普通/水
泳裤男
格斗/普通/水
铁人三项者(♂跑)
——
铁人三项者(♂游)
格斗/冰/水
比基尼大姐
冰/普通/水
铁人三项者(♀跑)
——
铁人三项者(♀游)
格斗/冰/水
超喜欢俱乐部
可爱?……
宝可梦饲育家(♂)
——
捉虫少年
虫/草
忍者儿童
虫/幽灵/毒/超能
昆虫迷
宝可梦收集家
——
宝可梦狂热者
怪兽组/陆上组
钓客
水(钓鱼相关)
遗迹狂
格斗/地面/岩/钢
登山男
格斗/地面/岩
阳伞大姐
天气技能
精英训练师(♀)
——
成熟大姐
——
吉他手
恶/电
驯鸟师
飞行
喷火男
火/幽灵
水手
斗/水
铁人三项者(车)
——
空手道达人
格斗/火/岩石/钢
高手
——
超能者(♂)
超能
魔女迷
恶/幽灵
绅士
——
精英训练师(♂)
——
龙之使者
龙/龙相关

***

普通NPC所使用的精灵,包括对战工厂双方租借的精灵,都来自一份由882种不同精灵[或同种精灵不同配招]组成的内部数据库。

这些精灵的配招/携带道具/性格/努力分配是固定的;亲密度为255[除非配招中有撒气,此时为0];性格值在性格固定的前提下随机[因此特性,性别都是随机的,且有1/8192概率为闪光]。等级和参赛级别以及玩家队伍中最高精灵等级挂钩,个体也和挑战项目以及NPC训练师的编号有关[编号0-99→3;100-119→6;120-139→9;140-159→12;160-179→15;180-199→18;200-219→21;220-299→31]。这些精灵可以人为地分成8组;每组中,一般是按种族值由低到高排列,但有个别地方有出入。

组Ⅰ[0-161]:低种族值精灵;
组Ⅱ[162-266]:由部分未进化/完全进化/无进化的精灵构成;
组Ⅲ[267-371]:组Ⅱ中精灵另一套不同的配招;
组Ⅳ[372-467]:一般对战中最主流的一些精灵;
组Ⅴ[468-563]:组Ⅳ精灵第2套配招;
组Ⅵ[564-659]:组Ⅳ精灵第3套配招;
组Ⅶ[660-755]:组Ⅳ精灵第4套配招;
组Ⅷ[756-881]:包含神兽[580神各有6套配招,600神(水督)各有8套配招],快龙&班吉拉[各10套],还有8种其他精灵[各4套]。

*某只精灵的“另一套配招”不仅是指其配招不同;道具/努力/性格也不见得是一样的。

能力值部分,粗体表示该项上有努力分配[510点在所有有努力的能力上都是平分的,即255/255或170/170/170]。红色字体表示该项性格正修正[1.1x],蓝色表示负修正[0.9x]。能力计算的相关的参数[等级和个体值]可以自行更改。另外必要的时候请活用筛选功能。

附录2:对战圆顶屋技能分类细则

组1:常与一些其他技能搭配使用的技能。
剑之舞 吹飞 高压水泵 冲浪 寄生种子 太阳光线 催眠术 瑜珈之形 蓄气 食梦 睡眠 噩梦 鼾声 起死回生 腹太鼓 卷入 锁定 梦话 接力棒 朝之阳 光合作用 月之光 祈雨 日本晴 能量储存 能量放出 能量吸入 充电 扎根 哈欠 巨大化 冥想 龙之舞

组2:强化技。
剑之舞 生长 瑜珈之形 高速移动 影分身 变硬 变小 躲进贝壳 变圆 超级健忘 溶化 变方 腹太鼓 自我暗示 冥想 龙之舞

组3:能力下降类干扰技。
扔沙 摇尾巴 瞪眼 叫声 吐丝 讨厌的声音 烟幕 折弯勺子 蛇瞪眼 蜘蛛丝 棉花孢子 扔泥 香甜气息

组4:偶有奇效的技能。
招财猫 模仿 摇手指 鹦鹉学舌 食梦 变身 弹跳 替身 素描 盗窃 恨 分担痛苦 接力棒 觉醒力量 预知未来 围攻 临别礼物 请别打我 帮手 戏法 猫之手 特性交换 封印 强夺 秘密力量 保护色 破灭之愿

组5:回血/吸血技。
生蛋 食梦 吸血 睡眠 饮奶 朝之阳 光合作用 月之光 能量吸入 许愿 扎根 精神回复 怠惰

组6:以下4个技能。
大爆炸 恨 殊途同归 灭亡之歌

组7:异常状态类干扰技。
勒住 唱歌 超音波 束缚 寄生种子 毒粉 麻痹粉 催眠粉 电磁波 剧毒 缠绕 毒烟 恶魔之吻 蘑菇孢子 噩梦 诅咒 着迷 鼓掌 寻衅 鬼火 挑拨 哈欠

组8:除下面所列出的以外,所有有威力的技能,以及自然力量和羽毛之舞。
克制 反击 索要 食梦 热风 舌头舔 光栅 震级变化 镜像反射 迷雾球 燃烧殆尽 圣炎 鼾声 盗窃

组9:防御技。
反击 影分身 变硬 变小 烟幕 躲进贝壳 变圆 栅栏 光之壁 反射盾 超级健忘 溶化 变方 属性切换 替身 守护 见切 忍耐 神秘的守护 镜像反射 扎根 魔装反射 铁壁

组10:所有命中率为100的技能。

组11:大部分基本威力≥100的技能。
高压水泵 暴风雪 破坏光线 太阳光线 闪电 地震 自爆 蛋蛋爆弹 大字火 神鸟 大爆炸 空中爆破 电磁炮 圣炎 喷火 爆裂燃烧 高压水炮 彗星拳 燃烧殆尽 喷水 硬化植物 高压电击 破灭之愿 精神增压

组12:一些实用技能。
剑之舞 火炎放射 冲浪 冷冻光线 破坏光线 太阳光线 十万伏特 地震 精神干扰 大爆炸 守护

组13:RP技。
反击 地裂 摇手指 鹦鹉学舌 素描 电磁炮 梦话 礼物 爆裂拳 猫之手 魔装反射 复仇 封印 强夺 绝对零度

组14:常见输出技。
火炎放射 冲浪 冷冻光线 破坏光线 太阳光线 十万伏特 闪电 地震 精神干扰 自爆 蛋蛋爆弹 大字火 火箭头突 食梦 神鸟 大钳槌 大爆炸 空中爆破 泥炸弹 电磁炮 激鳞 圣炎 爆裂拳 百万威力角突 钢之尾 十字切 能量放出 热风 气合拳 蛮力 喷火 高音 爆裂燃烧 高压水炮 彗星拳 燃烧殆尽 喷水 浊流 硬化植物 高压电击 破灭之愿 精神增压

组15:所有基础PP值≤5的技能。

组16:有追加效果的技能。
招财猫 火炎拳 冷冻拳 闪电拳 勒住 践踏 回旋踢 头突 压制 卷紧 暴走 毒针 双针 齿突 溶解液 火花 火炎放射 冷冻光线 暴风雪 精神光线 泡泡光线 极光光线 花瓣之舞 炎之涡 电气震 十万伏特 闪电 剧毒 念力 精神干扰 舌头舔 烟雾 泥攻击 骨头击 大字火 贝壳夹 缠绕 神鸟 泡泡 漂漂拳 岩崩 必杀门牙 三角攻击 盗窃 火炎车 鼾声 细雪 泥炸弹 扔泥 墨汁炮 电磁炮 冰结之风 激鳞 虚张声势 电火花 钢之翼 圣炎 爆裂拳 龙之息吹 钢之尾 钢之爪 龙卷风 咬碎 原始力量 影子球 岩碎 漩涡 吵闹 热风 打落 秘密力量 光栅 迷雾球 火炎踢 针刺臂膀 剧毒之牙 崩击之爪 彗星拳 惊吓 燃烧殆尽 岩石封杀 银色之风 信号光线 神通力 沙地狱 浊流 飞跃 泥浆喷射 毒尾巴 索要 水之波动 精神增压

附录3:对战工厂技能分类细则

组1:强化技。
剑之舞 生长 瑜珈之形 高速移动 影分身 变硬 变小 躲进贝壳 变圆 栅栏 蓄气 超级健忘 溶化 变方 属性切换 属性切换2 腹太鼓 自我暗示 充电 强夺 萤火 宇宙能量 铁壁 远吠 巨大化 冥想 龙之舞

组2:异常状态干扰技。
唱歌 超音波 束缚 寄生种子 毒粉 麻痹粉 催眠粉 电磁波 剧毒 催眠术 怪异光 蛇瞪眼 毒烟 恶魔之吻 蘑菇孢子 蜘蛛丝 天使之吻 卷入 虚张声势 黑眼神 着迷 鼓掌 寻衅 煽动 鬼火 挑拨 哈欠 封印 强夺 眩晕之舞 草笛 禁止通行

组3:防御/回复技。
白雾 自我再生 光之壁 黑雾 反射盾 生蛋 睡眠 守护 见切 忍耐 饮奶 愈之铃 神秘的守护 接力棒 朝之阳 光合作用 月之光 能量吸入 许愿 扎根 魔装反射 道具回收 精神回复 玩泥 怠惰 芳香疗法 玩水

组4:有明显副作用的技能。
剪刀断头台 尖角钻 舍身一击 破坏光线 反击 地裂 克制 自爆 神鸟 大爆炸 挣扎 起死回生 殊途同归 灭亡之歌 分担痛苦 镜像反射 临别礼物 怨念 空元气 气合拳 爆裂燃烧 高压水炮 燃烧殆尽 硬化植物 精神增压 高压电击

组5:能力下降干扰技。
扔沙 摇尾巴 瞪眼 叫声 吐丝 讨厌的声音 烟幕 折弯勺子 闪光 棉花孢子 恨 恐惧颜 撒娇 打落 香甜气息 羽毛之舞 假哭 金属音 挠痒

组6:效果不定的技能。
模仿 摇手指 鹦鹉学舌 变身 替身 素描 诅咒 礼物 请别打我 戏法 换装 猫之手 特性交换 保护色

组7:天气技。
沙尘暴 祈雨 日本晴 冰雹 气象球

*有些技能虽然出现在ROM内部分组数据中有,但实际上工厂中根本不可能碰上会这些技能的精灵;用灰色标记出。

附录4:对战金字塔地图单元

1/2/3/4

5/6/7/8

9/10/11/12

13/14/15/16

(1)■是墙壁;(2)蓝色是传送点[包括起点]可能出现的位置;(3)●是道具可能出现的位置;(3)▲是训练师可能出现的位置[三角所指方向即为该训练师的朝向/斜方向表示该位置的训练师会向在相应的两个相邻方向之间随机转身]。对于某层地图,会有两种随机事件的布局可能[以紫/绿表示];如果是紫色的布局,则该层中所有普通的14个地图块中,道具和训练师只可能会出现在紫色的●/▲位置;反之则只会出现在绿色●/▲的位置。起点/终点的2个地图块的训练师的情况比较特殊,有可能会同时出现4名训练师[紫绿+两个蓝色]。

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